Blog

  • Makalah Website CMS dan LMS

    CMS dan LMS

    Bab I. Pendahuluan

    A. Latar Belakang

    Dengan meningkatnya kebutuhan masyarakat dalam informasi maka para penyedia dan pengembang tekonologi informasi terus mengembang poduk terbaru dalam jenis perangkat lunak yang membuat penguna dapat mengunakannya semudah mungki. Content Management System  atau lebih populer dengan singkatan CMS pertama kali muncul sebagai jawaban atau solusi dari kebutuhan manusia akan penyediaan informasi yang sangat cepat. Jika dibandingkan dengan tahun awal hadirnya internet betapa sederhananya sebuah website yang ditampilkan. Dengan hanya mengandalkan script HTML dan beberapa gambar serta informasi yang statis, sebuah perusahaan berusaha sebaik mungkin menampilkan informasi secukupnya kepada para pengunjung. Setiap kali ada perubahan informasi dalam perusahaan, pihak manajeman mau tak mau haruslah berhubungan terlebih dahulu dengan pihak pengembang atau pembuat webmaster.

    Pembuat web inilah yang nantinya akan mengadakan perubahan terhadap isi website sesuai dengan peruabahan yan ada. Dapat dibayangkan bila hal yang sama terjadi terus-menerus, berulang kali dan dalam kuantitas yang besar, seberapa banyak waktu dan tenaga yang dibutuhkan untuk memproses semuanya. Selain tidak efisien, biaya operasional yang harus dikeluarkan juga sangatlah besar. Tentu saja situasi seperti ini tidak diinginkan oleh setiap perusahaan atau instansi. Maka berdasarkan kelemahan, kekurangan yang ada pada metode tersebut akan disempurnakan pada sebuah metode atau sistem yang dapat meningkatkan tingkat produktivitas dan efisiensi dalam pengembangan website. Sehingga jawaban atau solusi yang tepat untuk masalah adalah dengan menerapkan Content Mangement System.

    B. Rumusan Masalah

    Masalah secara umum dalam tulisan ini adalah “ Bagaimana mengikuti perkembangan yang begitu cepat dalam pengelolaan Website” secara khusus masalah  dapat dirumuskan sebagai berikut :

    • Apa itu website?
    • Bagaimana searah dan perkembangan website?
    • Jenis perangkat lunak apakah digunakan untuk lebih mudah mengelola website?
    •  Apa itu Content Management System (CMS) dan Learning Management System?
    •  Apa manfaat dari CMS/LMS?

    3. Tujuan

    Makalah ini disusun agar kita lebih memahami tentang publikasi internet dalam dunia website yang tentu saja berkaitan dengan Content Management System dan Learning Management System. Selain itu agar kita dapat mengetahui apa manfaat dari CMS dan LMS itu sendiri.

    Selain itu untukk menjelaskan pengertian dari website. Menjelaskan bagaimana sejarah dan perkembangan website. Perangkat lunak yang digunakan dan pengertian dari CMS/LMS. Agar kita lebih memahami apa itu website,bagaimana sejarah website,   bagaimana perkembangan website dari waktu ke waktu, dan manfaat dari website, dll.

    Bab II. Pembahasan

    A. Website

    1.1 Pengertian website atau situs.

    Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

    1.2  Unsur-unsur website atau situs.

    Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:

    • Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)

    Pengertian Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.baliorange.net, http://www.detik.com

    Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain website organisasi).

    • Rumah tempat website (Web hosting)

    Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website.

    Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.

    • Bahasa Program (Scripts Program).

    Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.

    Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.

    Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.

    • Desain website

    Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website.

    Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa website designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.

    • Publikasi website.

    Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.

    Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. Cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine(mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb).

    1.3 Sejarah Website

    Sejarah web bermula dari Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee yang merasakan kesulitan untuk memberbarui informasi dengan rekan kerjanya, pada tahun 1991 website yang tersambung jaringanpun mulai muncul.  Pada tahun 1993 MR.TIM dan CERN ( tempatnya bekerja) mengmbuat gebrakan dimana semua orang disunia dapat menggunakan www secara gratis.

    Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara. Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.

    Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

    1.4 Perkembangan Website

    Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat, dan tidak terbendung setiap hari pasti ada saja produk teknologi yang bermunculan tidakterkecuali teknologi website.

    Secara khusus tidak ada ilmu yang mempelajari penklasifikasian website, namun beberapa praktisi di bidang teknologi website maupun teknologi informasi membagi bagi jenis website berdasarkan teknologi dan cara penggunaannya menjadi web 1.0, 2.0 dan 3.0.

    • Web 1.0

    Web 1.0 merupakan teknologi awal dari sebuah website, teknologi ini masih statis dimana antara pembuat website dan penikmat website hanya tejadi komunikasi 1 arah dimana pembuat sebagai pemberi informasi dan peikmat hanya sebagai pembaca, ya layaknya seperti membaca Koran bedanya ini membaca lewat computer, aktifitas ini hanya sebatas searching.

     Halaman pada web ini masih terkesan “hampa” bahasa yang digunakan juga masih bahasa HTML saja.

    • Web 2.0 

    Era Web 2.0 akhirnya datang sekitar tahun 2003 atau 2004, para pengguna website-pun mulai dimanjakan dengan berbagai fasilitas, kita bisa berkomunikasi 2 arah, tidak hanya dengan webmaster namun dengna orang lain dei belahan dunia yang lain, kita dapat membuat suatu komunitas tanpa harus bertemu secara fisik, informs semakin mudah didapat dengan halaman web yang menarik, sehingga kita tidak bosan dan masih banayak lagi. Dengan perkembangan yang pesat pada web 2.0 inilah yang mempengaruhi terciptanya sebuah CMS/LMS instant.

    • Web 3.0

    Jhon Markoff mengklaim bahwa dirinyalah yang pertama kali memunculkan ide tentang web 3.0 pada tahun 2006. Belum ditemukan definisi yang jelas dari web 3.0 namun Menurut PC magazine karakteristik dari web 3.0 adalah :

    Semantic Web, Sebuah web dengan kemampuan membaca situs semudah manusia membacanya. Satu informasi yang dibutuhkan oleh manusia dapat dengan mudah tersajikan dengan korelasi informasi yang tepat dan cepat.

    The 3D Web, Nuansa Web semakin menarik dengan adanya kemampuan visual 3D. Tanpa harus meninggalkan rumah maka kita dapat mengunjungi berbagai tempat di dunia lain secara virtual dengan kemampuan akses data dan interaksi secara realtime.

    The Media-Centric Web, Keyword bukan lagi satu-satunya cara untuk mendapatkan informasi yang dituju. Photo, audio, video akan menjadi cara lain untuk mencari informasi yang kita inginkan. .

    The Pervasive Web, Web akan dengan mudah diakses dengan berbagai cara dan alat berbeda. Intinya everywhere, anytime dapat akses web. Sementara kemudahan koneksi akan semakin berkembang, berbagai alat-alat elektronika akan mendukung upaya kemudahan koneksi internet. Maka koneksi internet tidak hanya sebatas di kantor, kampus saja, bahkan di kereta, bis,pasar, kamar tidur dll. 

    1.5 Macam-Macam Website

    A.  Situs web statis

    Situs web statis merupakan situs web yang memiliki isi tidak dimaksudkan untuk diperbarui secara berkala sehingga pengaturan ataupun pemutakhiran isi atas situs web tersebut dilakukan secara manual. Ada tiga jenis perangkat utilitas yang biasa digunakan dalam pengaturan situs web statis:

    a.       Editor teks merupakan perangkat utilitas yang digunakan untuk menyunting berkas halaman web, misalnya: Notepad atau TextEdit.

    b.      Editor WYSIWYG, merupakan perangkat lunak utilitas penyunting halaman web yang dilengkapi dengan antar muka grafis dalam perancangan serta pendisainannya, berkas halaman web umumnya tidak disunting secara lengsung oleh pengguna melainkan utilitas ini akan membuatnya secara otomatis berbasis dari laman kerja yang dibuat oleh pengguna. perangkat lunak ini misalnya: Microsoft Frontpage, Macromedia Dreamweaver.

    c.       Editor berbasis templat, beberapa utilitas tertentu seperti Rapidweaver dan iWeb, pengguna dapat dengan mudah membuat sebuah situs web tanpa harus mengetahui bahasa HTML, melainkan menyunting halaman web seperti halnya halaman biasa, pengguna dapat memilih templat yang akan digunakan oleh utilitas ini untuk menyunting berkas yang dibuat pengguna dan menjadikannya halam web secara otomatis.

    B.   Situs web dinamis

    Situs web dinamis merupakan situs web yang secara spesifik didisain agar isi yang terdapat dalam situs tersebut dapat diperbarui secara berkala dengan mudah. Sesuai dengan namanya, isi yang terkadung dalam situs web ini umumnya akan berubah setelah melewati satu periode tertentu. Situs berita adalah salah satu contoh jenis situs yang umumnya mengimplementasikan situs web dinamis.

    Tidak seperti halnya situs web statis, pengimplementasian situs web dinamis umumnya membutuhkan keberadaan infrastruktur yang lebih kompleks dibandingkan situs web statis. Hal ini disebabkan karena pada situs web dinamis halaman web umumnya baru akan dibuat saat ada pengguna yang mengaksesnya, berbeda dengan situs web statis yang umumnya telah membentuk sejumlah halaman web saat diunggah di server web sehingga saat pengguna mengaksesnya server web hanya tinggal memberikan halaman tersebut tanpa perlu membuatnya terlebih dulu.

    Untuk memungkinkan server web menciptakan halaman web pada saat pengguna mengaksesnya, umumnya pada server web dilengkapi dengan mesin penerjemah bahasa skrip (PHP, ASP, ColdFusion, atau lainnya), serta perangkat lunak sistem manajemen basisdata relasional seperti MySQL.

    Struktur berkas sebuah situs web dinamis umumnya berbeda dengan situs web statis, berkas-berkas pada situs web statis umumnya merupakan sekumpulan berkas yang membentuk sebuah situs web. Berbeda halnya dengan situs web dinamis, berkas-berkas pada situs web dinamis umumnya merupakan sekumpulan berkas yang membentuk perangkat lunak aplikasi web yang akan dijalankan oleh mesin penerjemah server web, berfungsi memanajemen pembuatan halaman web saat halaman tersebut diminta oleh pengguna.

    1.6 Manfaat Website

    • Memperluas jangkauan promosi, dengan memiliki website maka produk kita lebih banyak dikenal masyarakat, bahkan sampai ke manca negera. Produk yang bisa ditawarkan melalui website bisa berupa produk barang maupun jasa. Dengan luasnya promosi maka otomatis akan meningkatkan penjualan perusahaan kita.
    • Media tanpa batas, internet adalah media informasi yang tanpa batas. Dengan memiliki website berarti kita sama saja memiliki karyawan yang mempromosikan produk kita selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu. Artinya website kita akan memberikan informasi kepada calon pembeli selama 24 jam non stop.
    • Internet bisa diakses oleh seluruh lapiran masyarakat di antero jagat (unlimited user access).
    • Promosi terluas, internet adalah media promosi terluas jika dilihat dari kacamata jangkauan atau cakupan area (unlimited scopt of areas).
    • Media pengenalan perusahaan, jika kita baru saja mendirikan perusahaan atau baru saja meluncurkan sebuah produk, maka websitelah solusinya. Dengan adanya website kita lebih cepat mengenalkan perusahaan kita dan lebih mendekatkan perusahaan ke pelanggan. Hal ini disebabkan pelanggan internal maupuan eksternal bisa menggali lebih dalam tentang sejarah perusahaan, jasa atau produk yang di tawarkan, bahkan informasi lowongan kerja dan detail informasi perusahaan.

    2. Content Management System (CMS) dan Learning Management System (LMS)

    2.1Pengertian CMS/LMS

    CMS adalah suatu perangkat lunak yang memungkinkan seseorang untuk menambahkan dan/atau memanipulasi (mengubah) isi dari suatu situs Web. Umumnya, sebuah CMS (Content Management System) terdiri dari dua elemen:

    • aplikasi manajemen isi (Content Management Application, [CMA])

    • aplikasi pengiriman isi (content delivery application [CDA]).

    Elemen CMA memperbolehkan si manajer isi -yang mungkin tidak memiliki pengetahuan mengenai HTML (HyperText Markup Language), untuk memenej pembuatan, modifikasi, dan penghapusan isi dari suatu situs Web tanpa perlu memiliki keahlian sebagai seorang Webmaster. Elemen CDA menggunakan dan menghimpun informasi-informasi yang sebelumnya telah ditambah, dikurangi atau diubah oleh si empunya situs web untuk meng-update atau memperbaharui situs Web tersebut.

    Atau CMS juga dapat diartikan sebagai suatu aplikasi web yang berisikan templateuntuk mengelola isi halaman web secara mudah. Penggunaan Content Management System tidak memerlukan pengetahuan pemrograman web yang handal karena proses instalasi dan cara penggunaannya sudah user friendly. CMS sendiri ada yang dibuat khusus menyesuaikan kasus yang ada dan biasanya berbayar dan ada yang berupa template instan yang fungsionalitasnya dibuat dengan menyeuaikan pada beberapa proses bisnis yang ada didunia nyata yang dapat digunakan secara gratis.

    Sedangkan Learning Management System (biasa disingkat LMS) adalah aplikasi perangkat lunak untuk dokumentasi, administrasi, pelaporan program pelatihan, kelas dan kegiatan ‘’online’’, program pembelajaran elektronik (e-learning program). LMS merupakan sistem untuk mengelola cataatan pelatihan dan pendidikan, perangkat lunaknya untuk mendistribusikan program melalui internet dengan fitur untuk kolaborasi secara ‘’online’’. Dalam pelatihan korporasi, LMS biasanya digunakan untuk mengotomatisasi pencatatan dan pendaftaran karyawan dan untuk mahasiswa. LMS sebenarnya masuk dalam kategori CMS, hanya saja fungsinya lebih kearah pendidikan atau lembaga-lembaga dan perusahan.

    Aplikasi CMS/LMS yang banyak terdapat di internet saat ini kebanyakan dibuat menggunakan scripting language PHP dan database-nya adalah MySQL. Saat ini perkembangan Content Management System cukup pesat, banyak vendor yang membuat CMS/LMS instant yang didistribusikan secara gratis. Perkembangan CMS/LMS instant ini juga dipicu oleh perkembangan web 2.0 yang memungkinkan interaksi dalam arti yang cukup luas antara pengelola web dan pengunjung web.

    Selain perkembangan teknologi web dan infrastruktur internet, perkembangan pesat Content Management System juga dipicu oleh kebutuhan masyarakat dan pelaku bisnis yang menginginkan web dapat mendukung kegiatan bisnis mereka secara mudah dalam hal pengelolaan content, cepat dalam pembuatan web, serta murah dalam pengadaannya.

    Ada beberapa jenis-jenis Content Management System atau CMS/LMS, yaitu :

    • CMS untuk membuat personal blog, contohnya WordPress.
    • CMS untuk membuat web e-Commerce, contohnya PrestaShop, OsCommerce, Opencart, Drupal.
    • CMS untuk membuat web e-Learning, contohnya Moodle.
    • CMS untuk membuat personal web, contohnya joomla!, Mambo.
    • CMS untuk membuat e-Office, contohnya katanya (Kantor Maya).
    • CMS untuk membuat web e-Forum, contohnya phpBB, MYBB,Vbulletin.

    2.2 Kenapa sebuah CMS/LMS dibutuhkan?

    Beberapa waktu lalu, atau lebih tepatnya sekitar satu dekade yang lalu, hanya para teknisi IT (‘nerds’) yang memiliki kemampuan untuk membuat sebuah website. Bukan suatu hal yang aneh apabila pada saat itu jasa seorang webmaster sangat diperlukan dan mereka pun dibayar mahal untuk melakukan tugasnya. Membuat website ketika itu bukanlah suatu hal yang dapat dilakukan oleh semua orang, apalagi orang awam. Website yang dihasilkan pun masihlah sangat sederhana dengan hanya mengandalkan bahasa HTML dan beberapa gambar/video/suara sebagai pemanisnya. Statis, monoton dan mahal, demikianlah kira-kira gambaran website pada masa itu.

    Tapi hal ini kemudian perlahan-lahan mengalami perubahan. Seiring dengan pergantian zaman dan kemajuan teknologi menyebabkan kebutuhan untuk memiliki sebuah website dengan ‘contents’ yang dinamis di internet semakin meningkat. Bagi sebuah masyarakat modern, idiom seperti ‘content is the king’ bukanlah hal yang berlebihan. Sebegitu banyaknya informasi yang beredar di sekeliling kita mengakibatkan orang membutuhkan sebuah alat/sistem untuk mengelola semua itu dan menyampaikannya kepada para pemakai secara efektif dan efisien. Website sederhana yang dibuat dengan HMTL tentu saja tidak dapat memenuhi kebutuhan ini. Selain menyita waktu yang lama untuk memperbaharui informasi yang ada dengan yang baru, hal ini juga memakan biaya yang besar. Kecepatan dalam memproses informasi menjadi suatu hal yang sangat penting, terutama bagi dunia bisnis dan dagang. Sudah berapa banyak perusahaan yang merugi karena tidak dapat memberikan informasi yang dibutuhkan oleh pelanggan dan rekan bisnis mereka.

    Nah, untuk mengatasi problematika ini sebuah CMS/LMS dibutuhkan. Dengan kemampuan yang dimiliki, informasi yang diperoleh dapat dengan segera diproses, dikirim dan dipublikasikan oleh siapa saja tanpa sebelumnya harus bermusyawarah terlebih dahulu dengan webmaster/developer. Bukan berarti fungsi mereka akan tergantikan dengan adanya CMS/LMS, karena walau bagaimana pun sebuah CMS/LMS tetap membutuhkan orang yang kompeten untuk mengimplementasikannya. Tanpa jasa seorang webmaster/developer, tentu tidak ada CMS/LMS.

    Perlu juga diketahui, CMS tidak hanya ditujukan kepada dunia bisnis dan dagang. Setiap orang atau organisasi dapat mengimplementasikan CMS/LMS untuk berbagai keperluan dan kondisi. Mulai dari mengelola website pribadi/organisasi, galeri foto, forum sampai kepada aplikasi E-Commerce.

    2.3 Manfaat CMS/LMS

    Berikut beberapa manfaat dari penggunaan CMS/LMS,

    ·         Manajemen data

    Ini merupakan fungsi utama dari CMS. Semua data/informasi baik yang telah ditampilkan ataupun belum dapat diorganisasi dan disimpan secara baik. Suatu waktu data/informasi tadi dapat dipergunakan kembali sesuai dengan kebutuhan. Selain itu, CMS juga mendukung berbagai macam format data, seperti XML, HMTL, PDF, dll., indexing, fungsi pencarian, dan kontrol terhadap revisi yang dilakukan terhadap data/informasi. Untuk menggunakan CMS biasanya pengetahuan tentang bahasa pemrograman tidaklah terlalu dibutuhkan, karena semua proses berjalan dengan otomatis (WYSIWYG). Begitupula dengan proses ‘update’, dapat dilakukan dengan cepat sehingga menjamin kemutakhiran informasi yang ditampilkan.

    ·         Mengatur siklus hidup website

    Banyak CMS memberikan fasilitas kepada para penggunanya untuk mengelola bagian atau isi mana saja yang akan ditampilkan, masa/waktu penampilan dan lokasi penampilan di website. Tak jarang sebelum ditampilkan, bagian atau isi yang dimaksud terlebih dahulu di-review oleh editor sehingga dijamin kevaliditasannya.

    ·         Mendukung web templating dan standarisasi

    Setiap halaman website yang dihasilkan berasal dari template yang telah terlebih dahulu disediakan oleh CMS. Selain dapat menjaga konsistensi dari tampilan secara keseluruhan, para penulis dan editor dapat berkonsentrasi secara penuh dalam melaksanakan tugasnya menyediakan isi website. Bila isi telah tersedia, maka proses publikasi dapat berjalan dengan mudah karena sudah ada template sebelumnya. Beberapa bagian dari website biasanya telah ditetapkan sedemikian rupa sehingga tidak dapat diubah begitu saja. Hal ini dilakukan untuk memberikan standarisasi kepada seluruh bagian dari website.

    ·         Personalisasi website

    Sekali sebuah isi ditempatkan ke dalam CMS, isi tersebut dapat ditampilkan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan dari penggunanya. Terlebih lagi dengan kelebihan CMS yang dapat memisahkan antara desain dan isi, menyebabkan proses personalisasi dapat berjalan dengan mudah.

    ·         Sindikasi

    Sindikasi memberikan kemungkinan kepada sebuah website untuk membagi isinya kepada website-website yang lain. Format data yang didukung juga cukup variatif mulai dari rss, rdf, xml hingga ‘backend scripting’. Sama halnya dengan personalisasi, sindikasi juga dapat dilakukan dengan mudah karena isi dan desain telah dibuat terpisah.

    ·         Akuntabilitas

    Oleh karena CMS mendukung alur kerja dan hak akses yang jelas kepada para penggunanya, data/informasi yang disampaikan dapat dipertanggungjawabkan dengan baik. Setiap penulis ataupun editor memiliki tugas masing-masing dengan hak akses yang berbeda-beda pula. Dengan demikian setiap perubahan yang terjadi di website dapat ditelusuri dan diperbaiki seperlunya dengan segera.

    CMS pada prinsipnya dapat dipergunakan untuk berbagai macam keperluan dan dalam berbagai kondisi, seperti untuk:

    a. Mengelola website pribadi.

    b. Mengelola website perusahaan/bisnis.

    c. Portal atau website komunitas.

    d. Galeri foto, dan lain sebagainya.

    e. Forum.

    f. Aplikasi E-Commerce.

    g. Dan lain-lain.

    BAB. III PENUTUP

    1.    Kesimpulan

    Dengan adanya website kita akan semakin mudah dalam berbagi apapun yang kita ketahui dengan orang lain yang memiliki jangkauan arearelatif jauh atau luas. Serta dengan adanya CMS ini akan sangat membantu bagi para pemula dalam pembuatan website ataupun yang ingin beralih pada CMS.

    2.    Saran

    Sangatlah tepat bagi para pengguna untuk menerapkan CMS pada sebuah website karena penggunaanya dan penglolaannya sangat mudah dan efisien. Dan bagi yang mengalami masalah dalam perancangan web sebaiknya menggunakan CMS.

    Daftar Pustaka

    • Antonius Kemas.2012.Manfaat CMS , (http://kyantonius.com/atwork/pengantar-cms/manfaat-cms)
    • Wikipedia.Learning Management System,(http://id.wikipedia.org/wiki/Learning_Management_System)
    • Admin.2012.Sedikit ulasan tentang CMS,(http://blog.solowebspace.com/sedikit-ulasan-tentang-cms.html)
    • Saputro, Hendra W.2007.Pengertian Website dan Unsur-unsurnya ,(http://www.balebengong.net/topik/teknologi/2007/08/01/pengertian-website-dan-unsur-unsurnya.html)
    • Menir.2011.Sejarah Website , (http://menirlina.blogspot.com/2011/03/sejarah-website.html)
    • Bacaan Kita.2008.Perkembangan Website Dari Waktu Ke Waktu.(online) ,(http://faturpontianak.blogspot.com/2008/12/perkembangan-website-dari-waktu-ke.html)
    • Herinoto.2009.Manfaat Website.(online) , (http://herinoto.com/manfaat-website.php)
  • Makalah Dasar-Dasar Seni Dan Desain

    Dasar-Dasar Seni Dan Desain

    Bab I. Pendahuluan

    A. Latar Belakang

    Dalam menjalankan perkuliahan, mahasiswa program studi tata busana harus memiliki kreativitas. Kreativitas adalah suatu proses yang menghasilkan sesuatu yang baru, apakah suatu gagasan atau suatu objek dalam suatu bentuk atau susunan yang baru, dan kreativitas ini berkaitan dengan mata kuliah dasar seni dan desain. Seni dan desain saling terkait satu sama lain. Suatu karya tidak dapat terwujud tanpa adanya desain atau suatu rancangan yang dilengkapi dengan seni.

    Mata Kuliah dasar seni dan desain adalah mata kuliah yang khusus yang wajib dipelajari oleh mahasiswa program studi tata busana. Dengan Mempelajari seni dan desain, kita dapat mengetahui dan memahami dunia seni. Ilmu yang dapat di peroleh setelah mempelajari dasar seni dan desain dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.

    Banyak hal yang dipelajari dalam mata kuliah ini. Mahasiswa program studi tata busana sudah seharusnya memiliki panduan tentang dasar seni dan desain yang pada akhirnya dapat dikembangkan sedemikian rupa dalam menciptakan suatu karya indah.

    Selama mempelajari Dasar seni dan desain, mahasiswa diberika materi dan tugas yang berkaitan dengan setiap bab yang di pelajari. Tugas-tugas tersebut akan menjadi lebih bermanfaat jika disusun dan dijadikan sebuah paper.  Selain sebagai tugas mengikuti Ujian Akhir Semester  1 ini, paper Dasar seni dan desain dapat dijadikan sebagai panduan dan arsip yang suatu hari nanti dibutuhkan mahasiswa bahkan oranglain.

    B. Tujuan

    Adapun tujuan-tujuan dibuatnya paper dasar seni dan desain ini adalah :

    1. Dapat menjadikan panduan mahasiswa dalam menciptakan suatu karya
    2. Dapat lebih mudah menganalisis hal yang berkaitan dengan seni dan desain

    Bab II. Pembahasan

    A. Teori Seni dan Desain

    Pada mulanya adalah proses dari manusia, dan oleh karena itu merupakan sinonim dari ilmu. Dewasa ini, seni bisa dilihat dalam intisari ekspresi dari kreativitas manusia. Seni juga dapat diartikan dengan sesuatu yang diciptakan manusia yang mengandung unsur keindahan.

    Seni sangat sulit untuk dijelaskan dan juga sulit dinilai. Bahwa masing-masing individu artis memilih sendiri peraturan dan parameter yang menuntunnya atau kerjanya, masih bisa dikatakan bahwa seni adalah proses dan produk dari memilih medium, dan suatu set peraturan untuk penggunaan medium itu.

    Seni menurut panca indera

    Audio adalah yang dapat dinikmati melalui panca indera pendengaran / Telinga.

    Visual adalah sebuah hasil karya yang dapat dinikmati melalui panca indera pengelihatan / mata.

    Audio Visual adalah hasil karya yang dapat dinikmati melalui panca indera pendengaran dan pengelihatan (telinga &mata).

    Penggolongan seni berdasarkan sifat-sifat seni

    1. Seni rupa

    Dalam kesenian tradisional Indonesia seni rupa merupakan hasil ciptaan yang mengandung unsur-unsur seni berupa anyaman, ukiran, tenunan dan lain sebagainya.

    Contoh seni rupa : seni patung, seni lukis, seni dekorasi, dan lain sebagainya.

    2.      Seni suara

    Seni suara adalah suatu seni yang di ciptakan melalui suara yang dapat menghasilkan suatu lagu yang dapat menghibur ataupun indah untuk di dengar.

    Contoh seni suara : gending jawa, dan lagu-lagu tradisional lainnya yang ada di nusantara.

    3.      Seni sastra

    Seni sastra merupakan seni yang menggunakan media bahasa sebagai alat pengungkapan gagasan dan perasaan seniman.

    Contoh seni sastra : babat, hikayat, tambo.         

    4.      Seni Tari

      Gerak tubuh secara berirama yang dilakukan di tempat dan waktu tertentu untuk keperluan pergaulan, mengungkapkan perasaan, maksud, dan pikiran. Bunyi-bunyian yang disebut musik pengiring tari mengatur gerakan penari dan memperkuat maksud yang ingin disampaikan.

    Gerakan tari berbeda dari gerakan sehari-hari seperti berlari, berjalan, atau bersenam. Gerak di dalam tari bukanlah gerak yang realistis, melainkan gerak yang telah diberi bentuk ekspresif dan estetis.

    Penggolongan Seni menurut ahli seni

        Seni yang dikembangkan untuk dinikmati keindahannya. Seni murni mengutamakan sifat estetikanya dibandingkan kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh adalah lukisan, kaligrafi, dan patung.

    Seni terapan, seni murni tidak untuk dimanfaatkan sebagai alat bantu lain. Yang dimanfaatkan pada seni ini adalah nilai keindahannya.

    Teori Unsur Desain

       Unsur dasin, segala bahan-bahan yang digunakan seseorang perancang dalam mewujudkan karya seni dan desain

    Macam-macam unsur Desain

    Garis danArah

    Garis adalah hubungan duabuah titik yang dibuat dari garis tepi dari suatu objek.

    Macam-macam garis

    Garis berdasarkan Arah : Vertikal, Horizontal, Diagonal

    Garis berdasarkan cara : Membuat formal, non formal

    Garis berdasarkan bentuk : Lurus, zigzag, bergerigi atau berombak.

    Bentuk dan Ukuran

    Garis yang dihubungkan menjadi siluet ( garis luar dari bidang datar)

    Macam-macam bentuk

    Berdasarkan dimensi, dan tiga dimensi

    Berdasarkan cara membuat, geometris dan bebas

    Berdasarkan ukuran, besar,sedang, dan kecil

    Tekstur

    Sifat perumukaan bahan yang dapat di raba dan dilihat

    Macam-macam tekstur

    Berdasarkan pengelihatan, tembus pandang, bermotif,polos, berkilau, kusam, beralur,berlubang & jarang

    Berdasarkan Perabaan, tebal-tipis dan kasar-halus

    Pengertian Desain

        Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.

    Seorang perancang atau orang yang mendesain sesuatu disebut desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya dengan profesional yang bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk merancang sesuatu yang menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi. Desainer menjadi kata depan untuk menspesifikasi bentuk pekerjaan apa yang secara profesional digarapnya, seperti desainer fashion, desainer komunikasi visual, desainer interior, desainer grafis, dan sebagainya.

    Penggolongan Desain

        Struktural, yaitu pola rancangan yang memperhitungkan segi-segi bentuk, fungsional dan sisi ergonomik ( mengacu pada kegunaan benda, struktur bentuk dan konstruksinya, skala ruang bahan & ukuran tubuh manusia, maupun non fisik mencakup presepsi seseorang terhadap karya seni).

       Hiasan/ Dekoratif, adalah pola rancangan yang memperhitungkan segi-segi keindahan ( daya tarik) dan penampilan benda dengan tujuan untuk mempertinggi mutu desain struktur

       Desain yang baik, desain yang baik berhasil menampilkan desain struktur dan desain dekoratif secara terpadu dan serasi.

    Syarat- syarat desain yang baik

    Desain yang baik tidak selalu harus memiliki nilai maksimal dalam setiap item criteria, ada kalanya nilai keterjangkauan ekonomis harus dikorbankan untuk mengejar kenyamanan. Artinya harga yang mahal harus bisa membayar tingkat kenyamanan yang diharapkan. kita bisa dengan mudah membalik cara berpikir semacam ini menjadi alat untuk mengukur desain yang gagal, yaitu harga yang mahal dan tingkat kenyamanan yang rendah.

    Daya kreasi : Kreatif, mengandung unsur-unsur keindahan dan dapat mengunggah hati.

    Daya Pakai  : Enak dipakai,  mudah dipakai dan wajar dipakai.

    Daya jual     : Memiliki daya jual yang tinggi sesuai dengan target konsumennya.

    Daya Fungsi: Kemampuan desain dalam mencapai maksud dan tujuan.

    BAB IV

    PEMBAHASAN DAN TUGAS

    Teori Unsur Desain Warna dan Kombinasi Warna

    Pengertian Warna

    Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer.

    Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer.

    Unsur Penting untuk menikmati warna

    Cahaya, adalah sumber warna. Cahaya adalah semacam radiasi yang bergerak dengan kecepatan yang sangat tinggi. Cahaya bergerak melalui benda-benda ysng tembus pandang seperti kaca atau air, tetapi ia akan memantul benda padat tersebut akan memancarkan cahaya itu.

    Mata adalah media untuk menangkap warna dari sumbernya.

    Dimensi/ Ruang yang ada pada warna

    ·        Hue adalah istilah yang digunakan untuk menunjukan keluarga warna atau nama warna.

    ·        Value  adalah istilah yang digunakan untuk menunjukan nilai gelap terangnya suatu warna, misalnya biru tua dan biru muda.

    ·        Intensitas adalah Kuat atau lemahnya suatu warna, tentang kecerahan dan kekusaman. Warna cerah termasuk warna keras.

    Penggolongan Warna (Prang)

    Warna Primer

    Beratus-ratus warna yang terdapat di dunia dibuat berdasarkan 3 warna. Tiga warna utama ialah merah,kuning, dan biru. Ketiga warna ini disebut warna primer, perkataan primer berarti pertama.

    Warna Sekunder

    Warna sekunder diperoleh dari pencampuran dua warna primer. Jika kuning dan merah dicampur dalam jumlah yang sama akan terjadi warna jingga. Kuning dan biru dalam jumlah yang sama bila dicampur terjadi warna hijau. Merah dan Biru dalam jumlah yang sama akan menghasilkan warna ungu.

    Warna Penghubung

    Bila warna primer dan sekunder yang berdekatan dicampur dalam jumlah sama akan dihasilkan warna yang berbeda, dan disebut warna penghubung atau warna antara. Warna-warna tersebut adalah kuning kehijauan (K-H), biru kehijauan (B-H), biru keunguan (B-U), merah keunguan (M-U), Merah kejinggan (M-J) dan Kuning kejinggaan (K-J)

    Warna Tersier

    Warna tersier adalah warna yang dihasilkan dari campuran satu warna primer dengan satu warna sekunder dalam sebuah ruang warna.

    biru(●)+hijau(●)=aquamarine(●)
    hijau(●)+kuning(●)=chartreuse(●)
    kuning(●)+jingga(●)=marigold(●)
    jingga(●)+merah(●)=vermilion(●)
    merah(●)+ungu(●)=magenta(●)
    ungu(●)+biru(●)=violet(●)

    Warna Kuarter

    Kelompok warna kuarter adalah warna tersier dan warna tersier yang di peroleh campuran dari pencampuran dengan perbandingan yang sama. Warna yang dihasilkan adalah warna colat keunguan, coklat kejinggaan dan coklat kehijauan.

    Kombinasi Warna

    Kombinasi warna harmini dari warna-warna yang bersesuaian. Ada dua macam harmoni yang bersesuaian yaitu :

    1.      Kombinasi warna monokromatis, kombinasi yang menggunakan satu warna/ senada namun berbeda value-nya

    2.      Kombinasi warna analog, kombinasi warna yang letaknya mendekati pada lingkaran warna

    3.      Kombinai warna kontras, kombinasi warna yang letaknya bersebrangan/bertentangan pada lingkaran warna

    BAB V

    PEMBAHASAN DAN TUGAS

    Teori prinsip desain

    Prinsip desain merupakan pedoman atau cara yang digunakan dalam mengantur unsur desain, sehingga didapat efek tertentu pada setiap desain.

    Macam-macam prinsip desain

    Proporsi (Perbandingan)

         Merupakan perbandingan antara bentuk elemen besar dan kecil. Proporsi menyangkut suatu hubungan bagian dengan bagian yang lain atau bagian dengan keseluruhan, atau antara satu obyek dan obyek yang lainnya. Proporsi juga bertalian erat dengan hubungan antara bagian-bagian di dalam suatu komposisi, hubungan ini dapat berbentuk suatu besaran, kuantitas atau tingkatan.

        Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13.

    Perulangan

         Cara menyusun unsur desain yang dilakukan berulang-ulang, sehingga diperoleh suatu efek baru pada rancangan. Macam-macam perulangan yaitu perulangan garis/arah,bentuk/ukuran,warna,dan tekstur pada suatu bidang

    Peralihan

       Cara mengatur unsur desain dengan cara berlawanan, bisa pada garis, bentuk, warna atau tekstur. Misalnya besar kecilnya piring makanan yang ditumpuk jadi satu hal merupakan peralihan bentuk besar ke-kecil.

    Kontras

    Pengaturan unsur-unsur desain dengan cara berlawanan, bisa berlawanan pada garis, tekstur, bentuk dan warna

    Keseimbangan

          Merupakan titik ekuilibrium yang dihasilkan ketika mengamati dan menilai sebuah objek berdasarkan ide maupun struktur fisiknya (seperti masa, gravitasi, ataupun sisi sebuah halaman) yang memiliki pengaturan sedemikian rupa berkaitan dengan titik beban visual objek tersebut dalam sebuah komposisi. Keseimbangan sering dibagi dalam dua jenis yaitu simetris dan asimetris.

    Simetris

       Keseimbangan simetris muncul ketika titik beban dari sebuah komposisi terbagi merata di seputar sumbu vertikal maupun horizontal. Biasanya keseimbangan simetri memiliki bentuk yang sama persis pada kedua bagian sumbu pembaginya. Keseimbangan simetris juga dikenal sebagai keseimbangan formal (formal balance).

    Asimetris

       Keseimbangan asimetris muncul ketika titik beban dari sebuah komposisi tidak dibagi secara merata pada sumbu tengah pembaginya. Merupakan pengaturan objek dengan bentuk dan ukuran yang berbeda dalam sebuah komposisi yang tetap memberikan keseimbangan beban visual satu sama lain. Seringkali berupa satu objek dominan yang diimbangi oleh bentukan kecil yang lebih banyak dalam satu komposisi. Keseimbangan asimetri juga dikenal sebagai keseimbangan informal (informal balance).

    Harmoni

         Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian

    Irama

         Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.

    Pusat perhatian

         Dominasi dapat disebut juga keunggulan, keistimewaan, keunikan, keganjilan, atau kelainan. Setiap karya seni harus memiliki dominasi agar menarik. Dominasi digunakan sebagai daya tarik.

  • Makalah Media Pembelajaran Audio, Visual, dan Animasi

    Media Pembelajaran Audio, Visual, dan Animasi

    Bab I. Pendahuluan

    A. Latar Belakang

    Perasaan manusia pada umumnya di pengaruhi oleh apa yang dilihat, dirasakan, dan didengar. Dengan kata lain, sungguh tidak mustahil ketika hal tersebut menjembati proses pembelajaran.

    Pernyataan tersebut diatas dapat didukung oleh Yudhi Munadi (2008), dalam bukunya menekakan bahwa indera yang banyak membantu manusia dalam perolehan pengetahuan dan pengalaman adalah indera pendengaran dan indera penglihatan.

    Media dapat diartikan dengan istilah penghubung atau perantara dalam menyampaikan suatu materi yang diajukan untuk mencapai suatu tujuan. Dan dalam proses penyampaian materi kepada orang lain dapat menggunakan sarana atau alat dalam bentuk audio visual dan animasi. Dalam makalah ini, menekankan kepada klasifikasi bentuk media audio visual dan animasi serta  manfaat dari masing-masing klasifikasi media audio visual dan animasi tersebut.

    B. Rumusan Masalah

    1. Apa yang dimaksud dengan media audio visual?
    2. Apa saja manfaat yang bisa didapat dari media audio visual?
    3. Apa saja klasifikasi media audio visual?
    4. Apakah kelemahan dan kelebihan media audio visual?
    5. Apa yang dimaksud dengan media animasi?
    6. Apa saja manfaat yang bisa didapat dari media audio animasi?
    7. Apa saja klasifikasi media audio animasi?
    8. Apa kelemahan dan kelebihan media audio animasi?

    C. Tujuan

    1. Untuk mengetahui pengertian media audio visual.
    2. Untuk mengetahui manfaat dari media audio visual.
    3. Untuk mengetahui klasifikasi audio visual.
    4. Untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan media audio visual.
    5. Untuk mengetahui pengertian media animasi.
    6. Untuk mengetahui manfaat dari media animasi.
    7. Untuk mengetahui klasifikasi media animasi.
    8. Untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan media animasi.

    Bab II. Pembahasan

    A. Pengertian Media Audio Visual

    Media audio visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media auditif (mendengar) dan visual (melihat).  Media Audio visual merupakan sebuah alat bantu audio visual yang berarti bahan atau alat yang dipergunakan dalam situasi belajar untuk membantu tulisan dan kata yang diucapkan dalam menularkan pengetahuan, sikap, dan ide.

    Media audio visual merupakan media perantara atau penggunaan materi dan penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

    Media audio visual mempunyai keseimbangan unsur antara suara dan gambar. Jenis media seperti ini mempunyai kemampuan yang lebih baik karena meliputi suara dan gambar. Seperti film, bingkai, ada suaranya dan ada pula gambar yang ditampilkannya.

    Audio Visual juga dapat menjadi media komonikasi. Penyebutan audio visual sebenarnya mengacu pada indera yang jadi sasaran dari media tersebut. Media audio visual menitikberatkan pada pendengaran dan  penglihatan dari khalayak sasaran (penonton).

    B. Manfaat Media Audio Visual

    Belajar dengan menggunkan audio visual banyak sekali manfaatnya, karena dengan menggunakan audio visual dapat memperoleh pengalaman yang lebih banyak, mengesankan, lebih jelas, dan kongkrit. Di samping itu media audio visual mempunyai potensi pokok menurut Idger Dale sebagai berikut:

    1. Memberikan dasar-dasar kongkrit untuk berfikir.
    2. Membuat pelajaran lebih menarik.
    3. Memungkinkan hasil belajar lebih tahan lama.
    4. Memberikan pengalaman-pengalaman yang nyata.
    5. Mengembangkan keteraturan dan kontinuitas berfikir.
    6. Dapat memberikan pengalaman-pengalaman yang tidak diperoleh dengan cara lain membuat kegiatan belajar lebih mendalam efisien dan beraneka ragam.
    7. Media audio visual dapat dilakukan berulang-ulang

    C. Klasifikasi Audio Visual

    Seperti yang telah terangkan dipendahuluan, yaitu menekankan pada klasifikasi bentuk media audio visual dan manfaat dari masing-masing klasifikasi media audio visual tersebut. Klasifikasi audio visual yakni:

    1. Film Gerak Bersuara

    Film adalah alat yang ampuh untuk menyampaikan suatu maksud kepada masyarakat dan juga anak yang lebih banyak menggunakan aspek emosinya dibanding aspek rasionalitasnya. Besarnya kegunaan media ini dapat pula dirasakan dalam dunia pendidikan. Film sebagai alat komonikasi yang dapat membantu proses pembelajaran efektif. Karena apa yang terpandang mata dan terdengar oleh telinga, lebih cepat dan lebih mudah di ingat dari pada apa yang dapat dibaca saja atau hanya di dengar saja.

    Film atau gambar hidup merupakan gambar-gambar dalam frame dimana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup. Kemampuan film melukiskan gambar hidup dan suara memberinya daya tarik tersendiri. Kedua jenis media ini pada umumnya digunakan untuk tujuan-tujuan hiburan, dokumentasi, dan pendidikan. Mereka dapat menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan mempengaruhi sikap.

    Oemar Hamalik mengemukakan bahwa film yang baik mamiliki ciri-ciri sebagi berikut:

    1. menarik minat anak;
    2. Dapat Benar dan autentik;
    3. Up to date dalam setting, pakaian dan lingkungan:
    4. Sesuai dengan tingkatan kematangan audien;
    5. Perbendaharaan bahasa yang dipergunakan secara benar;
    6. Kesatuan dan squence-nya cukup teratur;
    7. Teknis yang dipergunakan cukup memenuhi persyaratan dan cukup memuaskan.
    2. Film bingkai suara (sound slides)

    Film bingkai adalah suatu film transparan (transparant) berukuran 35 mm, yang biasanya dibungkus bingkai berukuran 2×2 inci terbuat dari kraton atau plastik. Ada program yang selesai dalam satu menit, tapi ada pula yang hingga satu jam atau lebih. Namun yang lazim, satu program film bingkai suara (sound slide) lamanya berkisar antara 10-30 menit. Jumlah gambar (frame) dalam satu program pun bervariasi, ada yang hanya sepuluh buah, tetapi ada juga yang sampai 160 buah atau lebih.

    3. Video

    Video maupun media film memiliki banyak kemiripan dalam segi karakteristiknya dan kelemahannya. Yakni mengatasi keterbatasan jarak dan waktu dan sangat kuat mempengaruhi emosi seseorang. Kelemahannya adalah sama-sama menekankan pentingnya materi dari proses pengembangan materi tersebut.

    Dalam upaya pemanfaatan video dalam proses pembelajaran, hendaknya kita memperhatikan beberapa hal berikut :

    1. Program video harus dipilih sesuai dengan tujuan pembelajaran. Salah satu contohnya adalah apakah media video untuk tujuan kognitif dapat diguakan untuk hal-hal yang menyangkut kemampuan mengenal kembali dan memberikan rangsangan berupa gerak yang serasi.
    2. Guru harus mengenal program video yang ada dan memahami manfaatnya bagi pelajaran.
    3. Sesudah program video di putar, harus diadakan diskusi agar siswa memahami bagaimana mencari pemecahan masalah dan menjawab pertanyaan.
    4. Perlu diadakan tes agar mampu mengukur berapa banyak informasi yang mereka tangkap dari program video tersebut.
    4. Televisi

    Televisi adalah sistem elektronik yang mengirimkan gambar diam dan gambar hidup bersama suara melalui kabel dan ruang. Dewasa ini televisi yang dimanfaatkan untuk keperluan pendidikan dengan mudah dapat dijangkau melalui siaran dari udara ke udara dan dapat dihubungkan melalui satelit. Televisi pendidikan adalah penggunaan program video yang direncanakan untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu tanpa melihat siapa yang menyiarkannya. Televisi pendidikan tidak hanya menghibur, tetapi lebih penting adalah mendidik.

    Oleh karena itu, ia memiliki ciri-ciri tersendiri, antara lain yaitu:

    1. Dituntun oleh instruktur, seorang instruktur atau guru menuntun siswa sekedar menghibur tetapi yang lebih penting adalah mendidik. melalui pengalaman-pengalaman visual.
    2. Sistematis, siaran berkaitan dengan mata pelajaran dan silabus dengan tujuan dan pengalaman belajar yang terencana.
    3. Teratur dan berurutan, siaran disajikan dengan selang waktu yang berurutan secara berurutan dimana satu siaran dibangun atau mendasari siaran lainnya,
    4. Terpadu, siaran berkaitan dengan pengalaman belajar lainnya, seperti latihan, membaca, diskusi, laboratorium, percobaan, menulis, dan pemecahan masalah.
    5. Televisi sebenarnya sama dengan film, yakni dapat didengar dan dilihat. Media ini berperan sebagai gambar hidup dan juga sebagai radio yang dapat dilihat dan didengar secara bersamaan.

    Jenis media televisi diantaranya: televisi terbuka (open boardcast television), televisi siaran terbatas/TVAT, dan video cassete recorder (VCR).

    I. Media Televisi Terbuka

    Media televisi terbuka adalah media audio visual gerak yang penyampaian pesannya melalui pancaran gelombang elektromagnitik dari satu stasiun, kemudian pesan tadi diterima oleh pemirsa melalui pesawat televisi.

    II. Media Televisi Siaran Terbatas (TVST)

    TVST atau CCTV adalah media audiovisual gerak yang penyampaian pesannya didistribusikan melalui kabel (bukan TV kabel). Dengan perkata lain, kamera televisi mengambil suatu objek di studio, misalnya guru yang sedang mengajar, kemudian hasil pengambilan tadi didistribusikan melalui kabel-kabel ke pesawat televisi yang ada di ruangan-ruangan kelas.

    Kelebihan televisi siaran terbatas ini dibandingkan dengan televisi terbuka diantaranya adalah komunikasi dapat dilakukan secara dua arah (hubungan antara studio dan kelas dilakukan melalui intercom), kebutuhan pembelajaran dapat lebih diperhatikan dan terkontrol. Sedangkan kelemahanny adalah jangkauannya ralatif terbatas.

    III. Media Video Cassete Recorder (VCR)

    Berbeda dengan media film, media VCR perekamannya dilakukan dengan menggunakan kaset video, dan penayangannya melalui pesawat televisi.

    5. Komputer

    Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh pembelajar. Lebih dati itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengiptomalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara.

    D. Kelemahan dan Kelebihan Media Audio Visual

    1. Kelemahan

    1. Sering dianggap sebagai hiburan TV
    2. Kegiatan melihat video adalah kegiatan pasif
    3. Menggunakan video berarti memerlukan dua unit alat, yaitu VCD/DVD dan monitor TV
    4. Harganya relatif mahal
    5. Siswa tidak bias melihat secara cepat bagian-bagian tayangan yang sudah terlewatkan.
    6. Tidak mudah dibawah kemana-mana, beberapa media pembelajaran audio visual yang memiliki ukuran besar, cukup menyulitkan untuk dibawa kemana-mana.
    7. Membutuhkan listrik
    8. Cepat rusak

    2. Kelebihan

    1. Menarik, beberapa penelitian membuktikan bahwa pembelajaran yang diserap melalui media penglihatan (media visual), sekaligus dengan pendengaran (media audio), dapat mempercepat daya serap peserta didik dalam memahami pelajaran yang disampaikan. Salah satu keuntungan penggunaan media pembelajaran audio visual adalah tampilannya dapat dibuat semenarik mungkin agar anak tertarik untuk mempelajarinya. Misalnya dengan animasi-animasi kartun tentang perkembangan makhluk hidup yang dikemas dalam cerita menarik.
    2. Baik untuk semua siswa karena dapat mendengar dan melihat
    3. Bisa menampilkan gambar, grafis, diagram ataupun cerita Variatif karena jenisnya beragam, guru dapat menggunakan beragam film yang ada kartun , tiga dimensi, empat dimensi, documenter.
    4. Bisa diperlambat dan diulang
    5. Dapat digunakan tidak hanya untuk satu orang.

    E. Pengertian Media Animasi

    Media Animasi adalah media berupa gambar yang bergerak disertai dengan suara dan merupakan perkembangan dari IPTEK. Penggunaan animasi tidak terlepas dari alat bantu komputer. Animasi dapat diperoleh melalui grafik tiga dimensi dan dua dimensi.Penggunaan animasi dengan bantuan komputer sebagai media pembelajaran memiliki banyak kelebihan.Dapat menambah kesan realisme dan merangsang siswa untuk merespon dengan adanya warna, music, dan grafik (Latuheru, 1988:122). Media animasi dapat menunjukan perubahan dari waktu ke waktu seperti sebuah proses (Utami, 2007). Sehingga dapat diartikan media animasi merupakan media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

    Menurut Reiber (Nurtjahjawilasa, 2004) animasi merupakan salah satu bagian penting dari multimedia. Animasi dapat digunakan secara tepat, dengan adanya animasi dalam proses penyampaian materi, membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenagkan dan mudah dimengerti. Dengan menggunakan media animasi dalam kegiatan pembelajaran, akan membuat siswa lebih lama mengingat materi, gambar-gambar yang ditampilkan akan memperjelas siswa dalam memahami materi. Seperti Utami (2007) peranan media animasi dalam pembelajaran menarik perhatian siswa dan memperkuat motivasi.Sehingga peranan media animasi dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan.

    Tingkat keefektifan penggunaan media animasi dipengaruhi oleh kemampuan memori otak, pengetahuan awal (prior knowledge) mengenai konsep yang akan dijelaskan. Lowe (Arsyad, 2002:6) menemukan bahwa penerima informasi yang tidak memiliki pengetahuan awal akan cenderung memperhatikan perubahan animasi yang menarik secara prerseptual dibandingkan dengan perubahan penting dalam memahami materi. Keefektifan media animasi juga dipengaruhi oleh perancangan atau pembuatan media animasi (Utami,2007).

    F. Manfaat Media Animasi

    Menurut Kemp dan Dayton (1985) dalam Hidayat (2010) manfaat media dalam pembelajaran, yaitu:

    1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan
    2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
    3. Proses belajar menjadi lebih interaktif
    4. Efesiensi dalam waktu dan tenaga.
    5. Meningkatkan kualitas hasil belajar
    6. Media memungkinkan proses pembelajaran dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja
    7. Media dapat menumbuhkan sikap positip siswa terhadap materi dan proses belajar
    8. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif

    G. Klasifikasi Media Animasi

    1. Animasi 2D (2 Dimensi)

    Biasa disebut dengan film kartun.Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar lucu. Contohnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, Snow White and Pinocchio.

    2. Animasi 3D (3 Dimensi)

    Perkembangan teknologi dan computer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat.Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D.Dengan animasi 3D karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud aslinya. Contohny : Bugs Life, Antz Dinosaurus, Final fantasy, Toy Story 2, Monster Inc, Finding Nemo.

    3. Animasi 4D (4 Dimensi)

    Dengan teknologi terbaru dari dunia 4 dimensi ini penonton untuk dapat merasakan pergerakan dan suasana yang terjadi dalam setiap adegan film lebih terasa, teknologi 4D memungkinkan penonton seolah menjadi bagian dalam film itu sendiri atau hasil dari 4 dimensi hampir menyerupai sempurna. Contoh dalam kehidupan sehari-hari ialah USG.

    4. Animasi Tanah liat (Clay Animation)

    Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul A Sculptors Welsh Rarebit Nigtmare.

    5. Animasi Jepang (Anime)

    Dr. Osamu Tezuka adalah tokoh legendaries dari anime yang menciptakan Tetsuwan Atom atau Astro Boy. Anime terdiri dari beberapa jenis yang membedakan bukan cara pembuatanya melainkan formatnya yaitu serial televisi, dan film bioskop.

    6. Animasi Cel

    Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Contohnya: Tom and Jerry, Mickey Mouse dan detektif conan.

    7. Animasi Frame

    Merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar diukur dalam satuan fps (frame per second).

    8. Animasi Sprite

    Animasi ini sering digunakan dalam Macromedia Director. Contohnya: Animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul.

    9. Animasi Path

    Adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan.Contoh : animasi gerak kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel.

    10. Animasi Spline

    Animasi dari objek yang bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva.

    11.  Animasi Vector

    Animasi ini menggunakan gambar vector dalam objek spritenya.

    12. Morphing

    Adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain.

    13. Animasi digital

    Adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan computer.Contoh : film Spirited Away dan Lion King.

    14. Stop-Motion (Stop Motion Animation)

    Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. 

    15. Animasi Tradisional (Tradisional Animation)

    Animasi Tradisional adalah tkhnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan  proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas.

     Untuk menciptakan ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian  telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera. Contohnya yaitu Pinocchio (Amerika Serikat, pada tahun1940), Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan Akira (Jepun, 1988).

    16. Multimedia

    Pembelajaran dengan menggunakan multimedia untuk meningkatkan prestasi belajar pembelajar, namun bukan berarti dalam prakteknya tidak ada hambatan. Hambatan utama adalah disebabkan adanya kesalahan konsep yang terjasi ketika kelompok ahli menerangkan kembali ke kelompok asal. Kesalahan terutama terjadi pada materi pembelajaran yang bersifat abstrak.

    Disamping itu, waktu yang diperlukan untuk proses pembelajaran menjadi relatif lebih lama. Seringkali waktu pembelajaran habis sebelum cakupan materi terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu diperlukan suatu alternatif untuk menyempurnakan pendekatan pembelajaran ini. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran, CD interaktif yang berisikan materi-materi pembelejaran dianggap cukup memadai untuk menyelesaikan persoalan-persoalan yang muncul pada proses pembelajaran.

    Keuntungan pembelajaran interaktif berbasis multimedia antara lain :

    1. Media dpat membuat materi pembelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit/nyata, sehingga mudah diterima pembelajar.
    2. Media dapat mengatasi kendala ruang dan waktu pembelajar yang belum memahami materi dapat mengulang materi tersebut di rumah sama persis dengan yang dibahas dalam kelompok.
    3. Informasi pembelajar yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan yang mendalam pada diri pembelajar.
    4. Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan dapat merangsang berbagai macam perkembangan kecerdasan.
    5. Dapat menyeragamkan materi pembelajaran dan mengurangi resiko kesalahan konsep.

    H. Kelemahan dan Kelebihan Media Animasi

    1. Kelemahan

    1. Memerlukan kreatifitas dan ketrampilan yang cukup memadai untuk mendesain animasi yang dapat secara efektif digunakan sebagai media pembelajaran.
    2. Memerlukan software khusus untuk membukanya.
    3. Guru sebagai komunikator dan fasilitator harus memiliki kemampuan memahami siswanya, bukan memanjakan dengan berbagai animasi pembelajaran yang cukup jelas tanpa adanya usaha belajar dari mereka atau penyajian informasi yang terlalu banyak dalam satu frame cenderung akan sulit dicerna siswa.

    2. Kelebihan

    1. Memudahkan guru untuk menyajikan informasi mengenai proses yang cukup kompleks dalam kehidupan.
    2. Memperkecil ukuran objek yang cukup besar.
    3. Memotivasi siswa untuk memperhatikan karena menghadirkan daya tarik bagi siswa terutama animasi yang dilengkapi dengan suara.
    4. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

    Bab III. Kesimpulan

    A. Kesimpulan

    Dari uraian-uraian diatas dapat kami simpulkan bahwa :

    1. Media audio visual adalah media yang mempunyai unsur dan gambar yang mempunyai kemampuan yang lebih baik karena meliputi suara dan gambar.
    2. Belajar dengan menggunakan media audio visual dapat memperoleh pengalaman yang lebih banyak, mengesankan, lebih jelas, dan konkrit.
    3. Media audio visual terdiri dari film gerak bersuara, televisi, vidio dan sebagainya. Yang pastinya dalam semua bentuk media ini terdapat kelebihan-kelebihan dan kekurangan.
    4. Media animasi adalah media berupa gambar yang bergerak disertai dengan suara dan merupakan perkembangan dari IPTEK.
    5. Manfaat dari media animasi yaitu suatu pembelajaran dapat diseragamkan, interaktif, pembelajarannya dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja, menumbuhkan siswa menjadi positif, dan Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif
    6. Media animasi dapat diperoleh melalui grafik tiga dimensi dan dua dimensi. Animasi memiliki terbagi ke dalam banyak jenis seperti animasi 2 dimensi, animasi 3 dimensi, animasi tanah liat, animasi jepang, animasi path, dan masih banyak lagi.

    B. Saran

    Kita semua sebagai calon guru harus betul-betul memahami tentang media pembelajaran, bagaimana peran seorang guru dalam dunia pendidikan dan harus bisa dengan sepenuhnya menjalankan tanggung jawabnya terhadap peserta didik.

    Daftar Pustaka

    Syaiful Bahri Djaramah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta:    PT.Rineka Cipta 2010), hlm.124

    Suprijanto, Pendidikan Orang Dewasa, (Jakarta: PT.Bumi Aksara, 2005), hlm.171

    Imansjah Ali Pandie, Didaktik Metodik, (Surabaya : PT. Usaha Nasional, 1984) hlm., 115

    Asnawir dan M. Basyiruddin Usman,Op.Cit., hlm.102

    Asnawir dan M. Basyiruddin Usman, Op.Cit., hlm.95-96

    Arif Sadiman, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 1996), hlm.57

    Nana Sudjana, Media Pengajaran. (Surabaya : Pustaka dua, 1978). Hlm., 192-193.

    Azhar Arsyad, Op.Cit., hlm. 30-31

    Asnawir dan M. Basyiruddin Usman, Op.Cit.,  hlm.95-96

    Abd. Mukhid, Media Pembelajaran (Pamekasan: STAIN Pamekasan Press, 2009). Hlm., 34-38.

    ____________. 2010. Media Audio Visual. Diposkan oleh Syamsul Hadi di 06.36

    http://www.sarjanaku.com/2013/05/media-audio-visual.html.diakses tanggal 14/11/2013/10:50

    Hadirukiyah. 2012. Media Audio Visual.

    http://hadirukiyah.blogspot.com/2013/07/media-audio-visual.html. diakses tanggal 14/11/2013/11:39

    http://repository.upi.edu/operator/upload/s_d035_044639_chapter2.pdf.hal: 13-14 diakses tanggal 15/11/2013/10:25

    http://nolah-noleh.blogspot.com/2013/03/langkah-pembuatan-media-audio-visual.html diakses tanggal 15/11/2013/10:45

  • Makalah Desain grafis dan Multimedia

    Daftar isi

    Desain grafis dan Multimedia

    Bab I. Pendahuluan

    A. Latar Belakang

    Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data (memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data) dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global.

    Alasan saya memilih UKM Neotelemetri yaitu karena saya tertarik dalam UKM tersebut. Menurut saya, UKM Neotelemetri ini sangat bermanfaat bagi Mahasiswa-mahasiswa yang mempunyai  keahlian di bidang ini, contohnya seperti saya. Saya Memilih Neotelemetri karena saya ingin menambah pengetahuan dan kemampuan di bidang IT.

    Latar belakang saya memilih bidang Multimedia dan desain karena saya minat di bidang tersebut. Keinginan saya setelah masuk di UKM Neotelemetri tidak banyak, saya hanya ingin menambah wawasan, teman, pengetahuan dll..Cita-cita saya setelah masuk UKM Neotelemetri belum tau, karena di setiap perjalanan itu pasti ada perubahan..

    B. Tujuan

    1. Meningkatkan kualitas pengetahuan di bidang IT.
    2. Memberikan arahan positif di bidang IT.
    3. Meringankan beban pikiran kalau bidang IT itu mudah di pelajari.
    4. Meningkatkan kemampuan di bidang IT.
    5. Untuk mengetahui sejauh mana perhatian orang terhadap bidang IT.
    6. Untuk mengetahui latar belakang apa itu IT.

    C. Manfaat

    Adapun manfaat dari penulisan makalah ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif bagi rekan-rekan mahasiswa, khususnya penulis untuk mengetahui lebih lanjut mengenai perhatian Bidang IT terhadap masyarakat.

    Bab II. Pembahasan

    A. Multimedia dan desain grafis

    Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

    Multimedia adalah media yang meggabungkan dua unsur  atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, video, audio dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu : multimedia linier dan multimedia interaktif .

    1. Multimedia linier adalah  suatu multimedia yang tidak di lengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat di operasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan) , contohnya : TV dan film.
    2. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang di lengkapi dengan alat pengontrol yang dapat di operasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang di kehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah :multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

    b. Perbedaan antara desain grafis dan desain komunikasi visual

    Desain komunikasiVisual

    Jika kita memulai mendefinisikan Desain Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.

    Kemudian kata komunikasi yang berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” (dalam Bahasa Inggris:common). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan (commonness) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima (komunikan).

    Sementara kata visual sendiri bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.

    Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).

    Desain grafis

    Banyak orang seringkali bingung dengan beberapa istilah yang hampir sama. Kita seringkali mendengar tentang istilah yang hampir mirip selain desain komunikasi visual, yaitu desain grafis dan seni grafis.

    Istilah desain komunikasi visual sendiri sudah dijelaskan di atas. Sedangkan desain grafis sendiri memang salah satu istilah yang paling sering disalahtukarkan dengan Desain komunikasi visual. Memang keduanya sangat berhubungan erat, namun sebenarnya ada perbedaan di antara keduanya.

    Desain grafis atau Graphic Design. Kata grafis menurut etimologi adalah berasal dari kata graphic (bahasa Inggris) yang berasal dari bahasa Latin graphē (yang diadopsi kata Yunani graphos), yang berarti menulis, menggores atau menggambar diatas batu.
                Desain sendiri merupakan proses pemikiran dan perasaan yang akan menciptakan sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi dan estetika untuk memenuhi kebutuhan manusia atau Desain grafis juga bias diartikan suatu konsep pemecahan masalah rupa, warna, bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yang diungkapkan dalam gambar dan bentuk.

    Dalam desain grafis masalahnya mencakup berbagai bidang seperti teknik perencanaan gambar, bentuk, simbol, huruf, fotografi dan proses cetak disertai pula dengan pengetahuan tentang bahan dan biaya. Biasanya Desain grafis biasanya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur tetapi sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

    Tujuan desain grafis selain menciptakan desain atau perencanaan fungsional estetis, namun juga yang informatif dan komunikatif dengan masyarakat yang dilengkapi pula dengan pemahaman mengenai psikologi massa dan teori-teori pemasaran, sehingga karya-karya desain grafis ini bisa merupakan alat promosi yang ampuh.

    Dari sinilah Desain grafis juga seperti jenis desain lainnya merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

    c. Sejarah dan perkembangan desain grafis

    Garis Waktu Sejarah Desain Grafis

    Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

    Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi ewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.

    Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

    1851 – The Great Exhibition

    Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

    1892 – Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec

    Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

    1910 – Modernisme

    Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´

    1916 – Dadaisme

    Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

    1916 – De Stijl

    Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

    1918 – Constructivism

    Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.

    1919 – Bauhaus

    Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

    1928-1930 – Gill Sans

    Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

    1931 – Harry Beck

    Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

    1950s – International Style

    International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

    1951 – Helvetica

    Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

    1960s – Psychedelia and Pop Art

    Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

    1984 – Émigré

    Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

    d. Kategori-kategori dan produk-produk desain grafis

    Kategori Desain Grafis

    Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:

    1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
    2. Web Desain: desain untuk halaman web.
    3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
    4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
    5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

    Program Pengolah Grafis

    Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya. Ada beberapa macam Produk/Aplikasi desain grafis :

    1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout).
    2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis.
    3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar.
    4. Aplikasi Pengolah Film/Video.
    5. Aplikasi Pengolah Multimedia.

    e.Teori yang di butuhkan untuk menjadi desainer

    Desainer grafis bertanggung jawab antara lain untuk membuat logo, desain kemasan, materi promosi format cetak maupun internet dll, yang bertujuan untuk membantu aktifitas pemasaran suatu perusahaan / organisasi.

    Untuk menjadi desainer grafis yang berhasil, harus mempunyai motivasi yang kuat dalam meningkatkan kemampuannya dalam hal berkomunikasi untuk menyampaikan idenya dan skill untuk mengerjakan ide tersebut.

    Karya Seni identik dengan suatu yang unik. Oleh karenanya seorang seniman dalam melahirkan karyanya selalu mencari bentuk, bentuk baru. Untuk itu diperlukan sesuatu yang unik. Ini berarti sesuatu yang belum pernah atau mungkin jarang dipakai oleh seniman lain pada karya-karya sebelumnya.

    Desain Grafis juga merupakan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto, ilustrasi dan lain sebagainya. Desain grafis adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.

    f. Ruang lingkup pekerjaan desain grafis

    Secara garis besar, desain grafis meliputi:

    1.      Percetakan/printing/media cetak meliputi desain buku, majalah, poster, pamflet, periklanan, majalah, surat kabar, tabloid dll.

    2.      Web Desain.

    3.      Animasi, Film, desain arsitek, dan desain industri.

    Ruang lingkup desain grafis selain itu masih banyak lagi seperti: cover buku, layout halaman, cover CD/DVD, brosur, poster, Baliho, undangan, kartu nama, sign sistem, logo, web desain, animasi, packaging/kemasan, ilustrasi, game, modeller 3D, foto digital, iklan dll.

    g. Tugas-tugas seorang desainer grafis

    Tugas utama seorang desainer grafis adalah menjadi pemecah masalah (problem solver) untuk kebutuhan komunikasi dalam bentuk visual.Misalnya ada sebuah proyek untuk membuat poster sebuah restoran ayam panggang.Si klien menginginkan produknya tampak menarik, enak dan mengundang selera.Desainer grafis bertanggung jawab untuk mewujudkan komunikasi verbal tersebut menjadi sebuah karya komunikasi visual agar pesan tersebut lebih mudah diterima konsumen dan tentu saja mencitrakan rasa enak dan lezat dari produk restoran tersebut.

    h. Dimana saja desainer grafis bisa bekerja

    Desainer grafis biasanya bekerja di percetakan, penerbit, image setting, foto studio, biro iklan, productions house (PH) atau di kamar sebagai desainer lepas/freelancer dll. Desainer grafis bisa juga bekerja di perusahaan yang tidak ada hubungannya langsung dengan media-media tersebut. Kemungkinannya dapat dipekerjakan sebagai karyawan atau rekanan yang tugasnya membuat tampilan laporan, presentassi, proposal, desain spanduk, promosi dll. Oleh karena itu setiap orang secara individu atau perusahaan memerlukan pekerjaan desain grafis. Mana ada perusahaan yg tidak memiliki kartu nama, kop surat, amplop dll. itu semua adalah lahan kerjaan desainer grafis.

    i. Langkah-2 untuk menjadi seorang desainer grafis

    1. Ekspresi dari jiwa anda.
    2. Fleksibilitas ke arah Desain Website atau Desain Percetakan.
    3. Banyak klien dengan pangsa pasar yang luas.
    4. Bekerja secara Freelance atau paruh waktu.
    5. Bikin Studio Desain dan jalankan bisnis.
    6. Kerja dari rumah menjalankan bisnis.

    j. software pengolah grafis yang perlu dikuasai seorang desainer grafis

    Beberapa software desain grafis yang sering digunakan antara lain:

    1. Adobe Photoshop

    Software ini merupakan software pengolah gambar yang paling lengkap dan canggih. Kemampuan software ini dalam memperbaiki gambar dan foto sudah tak diragukan lagi.

    Software ini menjadi salah satu software yang wajib dimiliki dan dikuasai oleh seorang desain grafis. Memang tidak mudah mempelajari dan menggunakan software ini, tetapi di internet terdapat berbagai tutorial yang bisa Anda gunakan. Terdapat tutorial untuk pemula sampai tutorial untuk tingkat mahir.

    2.      Coreldraw

    Software ini banyak digunakan oleh para desain grafis untuk berbagai kebutuhan. Salah satu kebutuhan yang bisa dipenuhi oleh software ini adalah kebutuhan didalam bidang promosi. Software ini cocok untuk membuat desain brosur, poster, spanduk, dan desain lainnya. Hasilnya merupakan file dengan ekstensi cdr yang bisa juga Anda eksport ke format lain, seperti format gambar.

         3. Adobe Freehand

    Software desain ini sebenarnya dulu dimiliki oleh perusahaan Macromedia. Namun sejak tahun 2005, Macromedia dibeli oleh Adobe termasuk Freehand di dalamnya. Sejak itulah Freehand menjadi Adobe Freehand.

    Ada macam-macam software yang dimiliki oleh Adobe, termasuk Ilustrator yang sangat mirip Freehand. Oleh karena itu, Freehand tidak mengalami banyak perkembangan saat diambil oleh Adobe. Walau demikian, bagi mereka yang sudah terbiasa menggunakan Freehand, akan tahu bahwa software ini sangat cocok untuk desain terutama di dalam pembuatan layout buku, koran dan majalah.

          4. Adobe Ilustrator

    Seperti yang sudah saya paparkan di atas, Ilustrator adalah salah satu software yang menjadi andalan Adobe. Oleh karena itu, banyak versi software ini yang sudah dikeluarkan untuk melengkapi kemampuannya dalam desain grafis. Ada banyak peralatan desain yang ditanamkan dalam software ini. Untuk itulah diperlukan keuletan dalam mempelajari penggunaan software ini.

    Ada banyak software desain grafis yang bisa Anda pakai. Sebenarnya macam-macam software itu mempunyai prinsip kerja yang sama. Semua tergantung dari kebiasaan Anda sebagai pengguna software tersebut.

    k. Tips-tips belajar desain grafis secara otodidak

    1)      Kenali cara berpikir anda.

    2)      Pelajari prinsip instruksional desain.

    3)      Tentukan bidang desain.

    4)      Pelajari software desain yang sesuai.

    5)      Belajarlah dari seorang ahli.

    6)      Kurangi bertanya, gunakan Google.

    7)      Buat atau gabung komunitas.

    8)      Kurangi pengalih perhatian.

    9)      Aturlah lingkungan anda.

    10)  Mulai dengan garis besar baru menuju detail.

    11)  Tentukan tujuan anda sekarang.

    Kesimpulan

    Desainer grafis bertanggung jawab antara lain untuk membuat logo, desain kemasan, materi promosi format cetak maupun internet dll, yang bertujuan untuk membantu aktifitas pemasaran suatu perusahaan / organisasi. Untuk menjadi desainer grafis yang berhasil, harus mempunyai motivasi yang kuat dalam meningkatkan kemampuannya dalam hal berkomunikasi untuk menyampaikan idenya dan skill untuk mengerjakan ide tersebut.

    DAFTAR PUSTAKA

    Tujuan ditulisnya makalah ini untuk melengkapi salah satu tugas dari UKM Neotelemetri.

    Bahan-bahan yang saya dapat berasal dari berbagai sumber dari website atau situs dari google, seperti :

    1. Desain Komunikasi Visual

      Desain Komunikasi Visual, istilah ini tentu sudah sering kita dengar, namun tahukah Anda seberapa besar dan luas cakupan dan pengertian dari istilah yang disingkat DKV ini?

      Menurut Widagdo (1993:31) desain komunikasi visual dalam pengertian modern adalah desain yang dihasilkan dari rasionalitas. Dilandasi pengetahuan, bersifat rasional, dan pragmatis. Jagat desain komunikasi visual senantiasa dinamis, penuh gerak, dan perubahan. Hal itu karena peradaban dan ilmu pengetahuan modern memungkinkan lahirnya industrialisasi. Sebagai produk kebudayaan yang terkait dengan sistem sosial dan ekonomi, desain komunikasi visual juga berhadapan pada konsekuensi sebagai produk massal dan konsumsi massa.

      Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout.

      DKV dapat pula berarti ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah. Tujuannya adalah untuk menyampaikan pesan sang pembuat secara audio, visual dan audio-visual kepada sasaran. 

      DKV ini digunakan juga untuk memperluas cakupan dan wilayah kerja ilmu kreatif dalam dsain grafis. Di dalam ranah desain komunikasi visual ini dipelajari semua bentuk komunikasi yang bersifat komunikasi visual seperti desain grafis, desain iklan, desain multimedia interaktif.

      Tidak seperti seniman yang mementingkan ekspresi perasaan dalam dirinya, seorang desainer komunikasi visual adalah penterjemah dalam komunikasi gagasan. Karena itulah dkv mengajarkan berbagai bahasa visual yang dapat digunakan untuk menterjemahkan pikiran dalam bentuk visual.

      SEJARAH: DKV

      Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari. bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang. Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).


      Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

      PERBEDAAN: DKV vs. SENI MURNI

      Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasi visual menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu.

      Namun, seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk.

      Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana desain komunikasi visual harus bersifat universal (dapat dimengerti oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.

      ELEMEN – ELEMEN: DKV

      Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi, dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media.

      Tata Letak Perwajahan (Layout)

      Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.

      Tipografi

      Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipo grafi merupakan : “Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”

      Ilustrasi

      Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah :

      “Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.

      Simbolisme

      Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya

      .

      Warna

      Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.

      Animasi

      Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis. 

      Suara

      Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol.

      Sumber:

      Gambar dari https://blostunikom2.files.wordpress.com/2015/05/dkv-copy.jpg

      Hadi, Umar. 1998. ‘’Memahami Desain Grafis’’. Katalog Pameran Desain Grafis, LPK Visi Yogyakarta.

      Jewler, A. Jerome., dan Drewniany Bonnie, L. 2001. Creative Strategy in Advertising. USA: Wadsworth Thomson Learning, 10 Davis Drive Belmont.

      Pirous, AD. 1989. ‘’Desain Grafis pada Kemasan’’. Makalah Simposium Desain Grafis, FSRD ISI Yogyakarta.

      Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Metode Perancangan Komunikasi Visual Periklanan. Yogyakarta: Dimensi Press.

      Sumaryono, E. 1995. Hermeneutik Sebuah Metode Filsafat. Yogyakarta: Penerbit Kanisius.

      Sutanto, T. 2005. ‘’Sekitar Dunia Desain Grafis/Komunikasi Visual’’. Pura-pura Jurnal DKV ITB Bandung. 2/Juli. 15-16.

      Tinarbuko, Sumbo. 1998. ‘’Memahami Tanda, Kode, dan Makna Iklan Layanan Masyarakat’’. Tesis. Bandung: ITB

      Widagdo. 1993. ‘’Desain, Teori, dan Praktek’’. Seni Jurnal Pengetahuan dan Penciptaan Seni. BP ISI Yogyakarta III/03.

    2. Estetika, Etika dan Logika

      Estetika, etika, dan logika. Ketiga kata tersebut memiliki intonasi baca yang hampir serupa. Ketiganya sama-sama berakhiran “ka”. Tetapi ada hal lain yang jauh lebih penting yang menghubungkan ketiga kata tersebut. Hal tersebut adalah bahwa ketiga kata tersebut merupakan sebagian dari cabang ilmu filsafat. Antara lain disebutkan Sunoto (1985: 14) bahwa Kattsoff dalam bukunya Elements of Philosophy (1963) mengadakan penggolongan filsafat sebagai berikut:

      1. Logika

      2. Metodologi

      3. Metafisika

      4. Ontologi

      5. Kosmologi

      6. Epistemologi

      7. Filsafat Biologi

      8. Filsafat Psikologi

      9. Filsafat Antropologi

      10. Filsafat Sosiologi

      11. Etika

      12. Estetika

      13. Filsafat Agama

      Dari penjabaran singkat diatas dapat kita lihat bersama bahwa Kattsoff menyebutkan bahwa Logika (1), Etika (11), dan Estetika (12) adalah cabang dari ilmu filsafat. Dari sini mungkin akan menjadi titik tolak kita untuk mempelajari lebih dalam tentang keterkaitan antara ketiganya. Kesimpulan pertama kita setelah melihat penjabaran di atas adalah bahwa induk dari ketiganya adalah ilmu filsafat. Maka ada baiknya kita sedikit mengulas terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan ilmu filsafat.

      Sunoto (1985:2) menyebutkan pengertian filsafat sendiri. Dari arti katanya, kata filsafat dalam bahasa Indonesia berasal dari bahasa Yunani “philein” yang artinya cinta dan “sophia” yang artinya kebijaksanaan. Jadi, filsafat berarti cinta kebijaksanaan. Cinta artinya hasrat yang besar atau sungguh-sungguh. Kebijaksanaan artinya kebenaran sejati atau kebenaran sesungguhnya. Filsafat berarti hasrat atau keinginan yang sungguh-sungguh akan kebenaran sejati. Sedangkan definisi secara umum menyebutkan bahwa filsafat adalah ilmu pengetahuan yang menyelidiki hakikat segala sesuatu untuk memperoleh kebenaran. Dalam bukunya Sunoto juga banyak menyebutkan mengenai sifat-sifat dari filsafat, yaitu deskriptif, kritik atau analitik, evaluatik atau normatif, spekulatif, dan sistematik (1985: 4).

      Istilah filsafat sendiri sebenarnya tidaklah asing kedengarannya. Istilah ini banyak digunakan dimana-mana sehingga banyak pula orang yang mengetahuinya. Meski banyak yang mendengar dan mengetahuinya, belum tentu istilah ini dipahami oleh banyak orang. Bahkan setiap orang yang mendengar istilah ini memiliki asosiasi yang bermacam-macam. Hal ini mungkin disebabkan karena istilah ini tidak menunjukkan sesuatu yang kongkret seperti istilah ekonomi, hukum, atau dokter misalnya. Filsafat secara eksplisit tidak menunjukkan keterkaitan dengan hal-hal tertentu secara langsung. Sesungguhnya, ilmu filsafat justru berhubungan dengan hal-hal yang bersifat konkrit dan langsung selain membicarakan hal yang abstrak. Artinya, meski tampaknya filsafat mempelajari hal-hal yang abstrak, tetapi sesungguhnya hal-hal tersebut merupakan hal-hal yang nyata dan diterapkan dalam kehidupan manusia. Hal tersebut akan sedikit dibuktikan melalui pemaparan mengenai 3 cabang ilmu filsafat yang akan kita bahas secara singkat berikut.

      Logika, merupakan cabang ilmu filsafat yang membicarakan tentang hukum-hukum penyimpulan yang benar (Sunoto, 1985: 14). Logika membicarakan tentang aturan-aturan berpikir agar dengan aturan-aturan tersebut dapat mengambil kesimpulan yang benar. Dengan mengetahui adanya aturan-aturan tersebut dapat menghindarkan diri dari kesalahan dalam mengambil kesimpulan. Logika dapat dikatakan sebagai cabang aksiologi atau ilmu yang menekankan kepada nilai benar atau salah. Melalui ilmu ini, kita diajarkan untuk berfikir secara runtut dan sistematik sehingga diharapkan dapat memperoleh kesimpulan yang tepat dan benar. Ilmu ini sangat berguna dalam berbagai bidang kehidupan, seperti pengambilan keputusan, penyusunan rencana, atau menganalisa sesuatu, dengan berdasarkan pengetahuan dan kemampuan cara berpikir yang tepat melalui logika.

      Etika, merupakan cabang ilmu filsafat yang membicarakan mengenai baik dan buruk. (Bertens, 2002:4) Etika berasal dari bahasa Yunani “ethos” yang berarti adat kebiasaan. Filsuf Yunani besar Aristoteles (384-322 SM) telah menggunakan istilah etika dalam menunjukkan filsafat moral. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1988) disebutkan mengenai definisi dari etika sebagai berikut; 1) Ilmu tentang apa yang baik dan apa yang buruk dan tentang hak dan kewajiban moral (akhlak); 2) kumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak; 3) nilai mengenai benar dan salah yang dianut suatu golongan atau masyarakat. Dari ketiga pengertian tersebut etika yang merupakan cabang keilmuan filsafat merupakan arti ke-1. Jadi, etika adalah ilmu tentang moralitas manusia.

      Anwar (1980: 5) menyebutkan definisi mengenai estetika, yaitu secara teknis adalah ilmu tentang keindahan. Estetika sendiri berasal dari bahasa Yunani aesthesis yang berarti perasaan atau sensitivitas. Sachari (1989: 2) menyebutkan bahwa dari banyak pengertian estetika yang dirumuskan oleh pakar-pakar estetika, semuanya pada dasarnya memiliki kesamaan yaitu hal-hal yang mempelajari tentang keindahan, baik sebagai obyek yang dapat disimak dari karya-karya seni, dari subyeknya, atau penciptanya yang berkaitan dengan proses kreatif dan filosofinya. Estetika merupakan cabang dari ilmu filsafat yang mempelajari tentang indah atau tidak indahnya sesuatu.

      Dari ketiga definisi singkat mengenai cabang keilmuan filsafat Logika, Etika dan Estetika diatas, dapat kita kaitkan antar satu sama lainnya dalam lingkup filsafat. Keterkaitan antara ketiganya sesungguhnya cukup erat dan ini dapat dilihat dari beberapa hal yang mendasar. Pertama, ketiganya merupakan cabang filsafat yang artinya ketiganya memiliki sifat yang sama, yaitu deskriptif, kritik atau analitik, evaluatik atau normatif, spekulatif, dan sistematik. Ketiganya membahas tentang bagaimana menemukan kebenaran yang sesungguhnya dalam kehidupan manusia. Logika membahas tentang cara berpikir yang runtut dan sistematis yang mengarahkan kita untuk mengambil kesimpulan dengan benar dan menghindarkan kita akan pemahaman yang salah akan segala sesuatu. Etika membahas tentang apa yang baik dan apa yang buruk dari tingkah laku manusia dilihat dari moralitas (kebiasaan, adat). Sedangkan estetika membahas mengenai keindahan, dalam bentuk apapun juga baik itu secara materiil maupun immateriil.

      Kedua, banyak ditemukan keterkaitan antar satu sama lainnya dimana ditemukan bahwa beberapa hal memang menjadi dasar bagi hal yang lainnya. Logika, ilmu yang mempelajari benar dan salah. Dalam etika, manusia dituntut untuk dapat membedakan mana yang baik dan mana yang buruk, mana yang seharusnya dilakukan dan mana yang seharusnya tidak boleh dilakukan. Untuk bisa berpikir dengan tepat, memahami permasalahan yang dihadapinya berkaitan dengan moralitas, manusia harus bisa berpikir dengan benar dan mengambil keputusan yang tepat berdasarkan pemahaman yang benar akan segala sesuatunya. Dengan kata lain, logika sangat diperlukan dalam mendasari bagaimana seorang manusia memahami permasalahan moralitas yang dihadapinya. Seorang manusia dituntut untuk dapat berpikir secara benar untuk dapat bersikap dengan baik. Demikian pula dalam estetika, dimana subyeknya adalah tentang keindahan, mana yang indah dan mana yang tidak indah. Seorang manusia juga dituntut untuk dapat menggunakan pikirannya dengan benar, untuk dapat berpikir dengan tepat, sebelum manusia tersebut memutuskan mana yang indah dan mana yang tidak indah. Tanpa logika, seorang manusia tidak akan dapat membedakan dengan tepat mana yang indah atau tidak indah, atau mana yang baik dan mana yang buruk.

      Estetika, dimana merupakan ilmu tentang keindahan, baik itu dari obyek yang dapat disimak maupun dari subyeknya, atau bahkan penciptanya (Sachari, 1989:2). Keindahan yang dimaksud sangat bermacam-macam. Mulai dari obyek, hingga cara berpikir indah. Disini dapat kita lihat bahwa estetika juga merupakan bagaimana seseorang itu memutuskan bagaimana yang disebut indah itu, sehingga otomatis akan tercermin pula pada bagaimana ia menilai hal lain, dan bagaimana ia bersikap dan berpenampilan. Bagaimana orang tersebut menentukan cara bertingkah laku yang baik atau buruk didasari dengan bagaimana orang tersebut membedakan antara mana yang indah dan mana yang tidak indah. (Poedjawiyatna, 1996:13) Penilaian tingkah laku seseorang berdasarkan indah tidaknya perilakunya disebut dengan penilaian estetis. Sebagian orang sering mengartikan bahwa orang yang bertingkah laku baik adalah orang yang berperilaku indah. Artinya, indah dan baik adalah 2 hal yang bernilai sama bahkan kadang dimaknakan sama. Dari penjabaran diatas dapat kita lihat beberapa keterkaitan yang cukup erat antara Logika, Etika, dan Estetika.

      Referensi:

      Anwar L.Ph., Wadjiz, 1980, Filsafat Estetika, Nur Cahaya, Yogyakarta.

      Bertens, K., 2002, Etika, PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.

      Poedjawiyatna, Prof. Ir., 1996, Etika: Filsafat Tingkah Laku, Rineka Cipta, Jakarta

      Sachari, Agus, 1989, Estetika Terapan, NOVA, Bandung.

      Sunoto, 1985, Mengenal Filsafat Pancasila: Pendekatan Melalui Metafisika, Logika, Etika, PT. Hanindita, Yogyakarta.1988, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

      Diposting oleh PIXELS di 15.06 

      Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke FacebookBagikan ke Pinterest

      Label: desaindesain grafisdesain komunikasi visualestetika

    3. Estetika Dalam Desain Komunikasi VisualS

      Kata desain berasal dari bahasa Italia designo yang artinya gambar. Desain merupakan susunan garis atau bentuk yang menyempurnakan kerja “seni” dengan memberikan penekanan khusus pada aspek proporsi, struktur, gerak, dan keindahan secara terpadu (Encyclopedia Britanica, 1956: 259).

      Berdasarkan pengertian tersebut, bisa dipahami bahwa desain termasuk seni yang bergerak dalam lingkup gambar, tetapi kemudian dikembangkan lagi menjadi seni yang “diatur” sedemikian rupa melalui aspek-aspek gambarnya. Aspek tersebut adalah proporsi, struktur, gerak, dan keindahan. Aspek yang terakhir adalah keindahan dimana ilmu yang mempelajari keindahan disebut estetika (Anwar, 1980:5). Dari sini disimpulkan bahwa estetika termasuk ilmu yang mempelajari mengenai salah satu aspek dari desain yaitu keindahan. Jelas hal ini menunjukkan keterkaitan erat antara estetika atau ilmu yang mempelajari tentang keindahan dengan desain.

      Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah. Pada prinsipnya desain komunikasi visual adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yang komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. Elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual

      Dalam desain komunikasi visual, terdapat 2 prinsip yang menjadi landasannya. Yang pertama, adalah ilmu ini tujuan utamanya adalah penyampaian pesan baik sosial atau komersial kepada kelompok tertentu. Prinsip pertama ini merupakan prinsip yang bisa dipahami sebagai faktor internal yang berupa nilai-nilai atau tujuan tertentu. Prinsip yang kedua adalah penyampaian pesan tersebut dicapai dengan cara-cara visual atau gambar. Prinsip yang kedua inilah yang merupakan prinsip dimana faktor keindahan atau ilmu estetika diperlukan.

      Susunan gambar yang dibuat tentu saja harus diatur sedemikian rupa supaya susunan gambar tersebut selain indah juga harus dapat menyampaikan maksud si pembuat untuk menyampaikan pesan-pesan tadi. Dengan kata lain, penyusunan gambar dibuat dengan mempertimbangkan banyak faktor selain indah saja. Seperti yang telah dijelaskan di awal essay ini, seni gambar yang dikembangkan lagi menjadi seni gambar yang “diatur” disebut desain. Kegiatan desain dalam ilmu desain komunikasi visual harus mempertimbangkan beberapa faktor, misalnya selain indah atau estetis, desainer juga harus mempertimbangkan apakah karya desainnya akan disukai oleh obyek dari pesan yang dibawa karya desain tersebut.

      Sebagai contoh, misalnya desainer akan membuat sebuah desain untuk iklan produk susu bayi, dengan tujuan komersil agar produk tersebut laku sebanyak mungkin di pasaran. Siapa pasarnya? Tentu saja orang tua yang dispesifikkan pada sang ibu, karena orang tua atau ibulah yang menentukan susu apa yang paling “pantas” diberikan untuk anaknya yang masih bayi, dan bukan bayinya yang menentukan. Desainer harus memiliki data tentang hal-hal apa saja yang diharapkan orang tua dalam memilih susu bayi. Kemudian unsur-unsur visual yang seperti apa yang umumnya disukai oleh mereka, seperti warna apa, proporsi seperti apa, dan lain sebagainya. Data-data inilah yang nantinya digunakan desainer dalam mendesain karya visual mereka agar dapat menjadi karya yang efektif dan estetis. Selain faktor-faktor diatas, sebenarnya masih banyak faktor-faktor lain yang harus ikut dipertimbangkan desainer. Seperti timing atau waktu peluncuran iklan, kepraktisan karya desain dari segi ekonomis, dan lain sebagainya.

      Unsur estetis sebenarnya adalah landasan bagi visualisasi desain tersebut agar dapat secara efektif menyampaikan pesan-pesannya. Bagaimanapun atau siapapun target audiens dari karya desain tersebut, tetap harus berada di payung besar estetika. Karena pada umumnya, setiap orang pasti suka dan tertarik dengan sesuatu yang indah. Bagaimana kriteria keindahan secara lebih spesifik masing-masing kelompok tersebut, nantinya akan dipelajari lagi oleh sang desainer.

      Unsur estetis ini sebenarnya mungkin merupakan satu-satunya unsur yang berkembang pesat di desain komunikasi visual. Dalam perjalanan waktu, faktor komunikasi tidak mengalami begitu banyak perubahan. Misalnya, sebuah kalender tetap difungsikan untuk menyampaikan pesan tanggal, sebuah iklan produk komersial tetap digunakan untuk menggugah motivasi membeli atau melakukan kegiatan tertentu. Perubahan yang paling drastis sesungguhnya sangat terlihat di wilayah estetika visual. Estetika sebagai ‘segala sesuatu yang berhubungan dengan keindahan, dan penginderaan’ ini sudah sejak lama menjadi senjata utama dari proses komunikasi massal.

      Rekayasa estetika, menjadi bagian penting, bahkan dianjurkan bagi setiap organisasi dalam mengkomunikasikan diri dan produknya. Dalam rekayasa estetika kita bisa temukan pola-pola dalam memotivasi seseorang untuk melakukan apa yang diinginkan proses komunikasi melalui sensasi sensasi inderawi. Rekayasa esetetika, seperti yang dikatakan Bernd Schmitt dan Alex Simonson dalam bukunya Marketing Aesthetic, adalah cara-cara untuk memicu munculnya nilai-nilai konsumer di benak konsumen, yang hanya akan muncul bila kedahagaan konsumen akan estetika dapat terpuaskan. Dalam perkembangannya, unsur estetika ini berkembang menjadi sesuatu yang membuat kita terpana melalui kecanggihan teknologi. Unsur ini didukung oleh alat hasil perkembangan teknologi yang disebut dengan komputer. Melalui alat ini, keindahan visual yang pada awalnya dahulu akan terasa begitu sulitnya dicapai, bisa dengan mudah dibuat dengan bantuan komputer. Bahkan bisa lebih lagi. Sensasi-sensasi permukaan ini membuat kita cenderung tidak lagi tertarik kepada makna pesan yang sifatnya internal atau nilai-nilai ideologis.

      Sebagian besar konsumen kemudian akan menilai keberhasilannya hanya berdasarkan ‘indah’ atau ‘tidak indah’nya sebuah permukaan visual disusun. Demikian pula sang kreator. Alih-alih berusaha membuat metafora atau permainan makna internal, sang desainer berpesta dengan efek, Clip-Art, huruf, dan efek-efek yang sudah tersiapkan. Gejala ini terutama terjadi pada karya-karya desain yang diperuntukkan dan mungkin dibuat orang-orang di negara yang masih haus akan keindahan efek-efek yang bisa diciptakan dengan bantuan komputer. Karya-karya tersebut cenderung menampilkan visualisasi yang penuh dengan keindahan warna, imajinasi, dan efek-efek yang akan cukup sulit diciptakan melalui kuas dan cat warna saja, tanpa memfokuskan pada dampak atau tujuan utama.

      Meskipun ada pula beberapa karya desain yang sudah tidak sibuk bermain dengan segala efek komputer dan mulai menunjukkan fokusnya pada bagaimana dampak yang diharapkan. Contohnya, desain iklan rokok A Mild dan mungkin juga beberapa produk rokok lain, sudah tidak “boros” dengan berbagai keindahan efek yang bisa diciptakan oleh komputer. Warna background putih polos dan luas, kemudian meletakkan jam weker dengan palu dan beberapa kata dengan bentuk font yang sederhana, adalah salah satu contoh desain untuk produk rokok A Mild. Sekilas kita akan melihat suguhan visual yang sederhana, dimana hampir semua desainer bisa membuat bentuk visual seperti itu dengan mudahnya bahkan melalui kuas dan cat warna saja.

      Apabila kita melihat beberapa hal yang menyertainya, yaitu bahwa produk yang diiklankan adalah produk rokok A Mild yang notabene merupakan salah satu produk yang paling banyak digemari oleh pemuda di Indonesia, dan bagaimana iklan tersebut bisa bertahan begitu lama dengan beberapa parade iklannya yang sejenis, maka bisa kita simpulkan bahwa iklan dengan visualisasi sederhana tadi cukup efektif atau tepat sasaran. Bagaimana bisa? Lha wong sederhana gitu? Bukti sederhana yang telah disebutkan tadi telah membuktikan bahwa hal tersebut bisa, selama masih dalam lingkup keilmuan estetika. Meski sederhana, tidak berarti karya tersebut tidak memenuhi kriteria sebagai karya desain. Komposisinya seimbang, pemilihan warna sesuai dengan unsur yang lain, emphasis tercapai, bahkan pemilihan bentuk hurufnya meski sederhana tetapi mudah dibaca dan peletakkannya sesuai dengan konposisi keseluruhan.

      Dalam komunikasi dan kreasi, yang penting adalah dampaknya. Bagaimana penerima pesan menerima dan melakukan tujuan-tujuan yang dikehendaki tentulah tidak tergantung dari seberapa banyak special effect yang dipakai, atau berapa jam yang dihabiskan waktu didepan komputer. Komunikator atau kreator adalah orang yang berusaha mengambil intisari dari keteraturan, dan chaos, dari kebebasan dan nihilisme, dan berusaha berkonsentrasi pada dampaknya (Papanek dalam Ilmansyah, 2004:5).

      Dalam dunia desain komunikasi visual, yang terpenting adalah desainer harus memegang dua prinsip utama yang telah disebutkan di atas tadi. Ia harus memastikan dua prinsip tersebut berjalan seiring dan tidak membuat yang satu lebih penting dari yang lain. Pesan harus disampaikan melalui visual yang tepat. Jadi, sebenarnya sebanyak apapun efek komputer yang digunakan, selama pesan bisa tersampaikan dengan tepat dan efektif, maka hal itu sah-sah saja. Jangan sampai desainer terlalu fokus dan asyik pada visual, sedangkan visual tersebut dapat mengurangi keefektifan penyampaian pesan bahkan tidak efektif sama sekali sehingga visual tersebut tidak menjalankan fungsinya sebagai penyampai pesan. Keindahan hanyalah digunakan sebagai alat untuk dapat menyampaikan pesan secara efektif. Apabila tidak efektif, maka keindahan tersebut tidak dapat digunakan. Di sinilah letak estetika dalam dunia desain komunikasi visual.

      Referensi:

      www.cybermediacollege.net.id/ Desain Komunikasi Visual/ diakses tanggal 17 April 2004.

      Anwar L.Ph., Wadjiz, 1980, Filsafat Estetika, Nur Cahaya, Yogyakarta.

      Encyclopedia Britannica. Volume 7. 1956. Encyclopedia Britannica Inc. USA, Hlm 259.

      Ilmansyah, Fahmi, Desain Grafis Kita Diantara Kungkungan Proses Perancangan Berbasis Komputer, DKV FDS, 2004.

      Papanek, Victor, The Green Imperative, Thames and Hudson, London, 1995.

      Schmitt, Bernd, dan Alex Simonson, Marketing Aesthetics, Free Press, New York, 1997.

    4. Elemen Komposisi Dalam Fotografi

      Elemen Komposisi Dalam Fotografi

      Elemen kompisisi dalam fotografi dapat diartikan sebagai seluruh aspek yang ada dalam foto. Aspek-aspek yang umumnya disebut elemen ini bisa dalam bentuk garis, bentuk, wujud, teksture dan pola.

      Elemen Komposisi

      Kompisisi secara sederhana adalah seni dalam menata elemen-elemen yang ada dalam gambar sehingga menghasilan foto yang memiliki nilai estetika. Nilai-nilai estetika foto ini dapat ditinjau dari makna yang ingin disampaikan, kualiats dan pesan yang terkandung.

      Keindahan dan kompleksitas elemen dalam foto sangatlah beragam dan susah untuk dibuat spesifikasi lengkap. Namun pada umumnya ada 5 elemen dasar dalam foto yakni garis (line)bentuk (shape)wujud (form)tekstur (texture) dan pola (pattern).

      Tujuan dari tata letak elemen ini tentu saja untuk menghasilkan dampak visual yang nyaman dipandang mata dan bisa menyampaikan pesan yang ingin diutarakan oleh fotografer. Seniman terkadang membuat bahasa romantis tentang dampak visual ini sebagai “foto yang berbicara”.

      A. Garis – Line

      Garis adalah elemen dasar yang memiliki dampak besar dalam foto. Elemen ini memberi bentuk dari objek yang ada dalam foto.

      Contoh dari elemen ini bisa dalam bentuk cakrawala, garis pantai, aliran sungai, jalan, gedung, dinding dan lain sebagainya. Pada umumnya garis ada dimana-mana.


      1. Garis Vertikal

      Garis vertikal menginterpretasikan kesan yang bermartabat, kemegahan, kekuasaan dan penuh kekuatan. Garis ini dapat ditemukan di gedung-gedung, pohon, pagar, orang berdiri, dll.

      Fotografi Kota Cityscape
      Elemen garis Vertikal dalam Fotografi Cityscape

      Garis Horizontal

      Menunjukkan ketenangan, kedamaian, permanen dan kokoh seperti orang yang tidur berbaring di rerumputan, bunga-bunga di lapangan, kelandaian padang pasir atau danau. Hindari penggunaan garis horizontal tepat ditengah-tengah gambar karena akan memberikan kesan yang kaku. 

      Garis Diagonal

      Garis ini memberikan sensasi kekuatan, energi dan gerak seperti yang terlihat di pohon-pohon dibengkokkan oleh angin, pelari di garis start atau lereng gunung seperti naik ke langit. Selain itu garis diagonal dapat juga digunakan untuk menuntun mata menuju objek utama yang akan ditunjukkan. 

      Dengan mengetahui elemen ini fotografer dapat membuat kesan kekuatan, energi dan gerak dengan mudah yaitu dengan memiringkan kamera untuk membuat obyek tampak berada di garis diagonal.

      Garis Lengkung

      Garis lengkung memiliki karakter yang dinamis dan tidak kaku seperti elemen garis yang lainnya. Elemen ini memberikan sentuhan estetika yang tinggi pada gambar. Contoh objek dengan garis lengkung banyak ditemui di alam seperti bentuk gunung, lekukan pantai, ujung daun, dll

    5. Makalah Prostitusi Dikalangan Remaja dan Mahasiswa

      Makalah Prostitusi Dikalangan Remaja dan Mahasiswa

      Prostitusi dikalangan remaja mahasiswa adalah fenomena yang sudah sangat banyak dijumpai. Besarnya gaya hidup remaja di kota dan kemajuan teknologi membuat fenomena Prostitusi semakin menjamur.

      Prostitusi dan Upaya Penanggulannya

      Bab I. Pendahuluan

      A. Latar Belakang

      Prostitusi di Indonesia dianggap sebagai kejahatan terhadap moral/kesusilaan dan kegiatan prostitusi adalah sebuah kegiatan yang ilegal dan bersifat melawan hukum. Dalam ratifikasi perundang-undangan RI Nomor 7 Tahun 1984, perdagangan perempuan dan prostitusi dimasukan sebagai bentuk kekerasan terhadap perempuan.

      Kata prostitusi berasal dari kata latin ‘prostitution (em)’, kemudian diintrodusir ke bahasa Inggris menjadi ‘prostitution’, dan menjadi prostitusi dalam bahasa Indonesia. Dalam ‘Kamus Inggris-Indonesia, Indonesia-Inggris’, oleh John M. Echols dan Hassan Shadili prostitusi diartikan ‘pelacuran, persundalan, ketuna-susilaan’, sedang dalam tulisan ‘Tinjauan Sosiologi Hukum Terhadap Kehidupan Prostitusi di Indonesia’, oleh Syamsudin, diartikan bahwa menurut isthlah prostitusi diartikan sebagai pekerja yang bersifat menyerahkan diri atau menjual jasa kepada umum untuk melakukan perbuatan-perbuatan seksual dengan mendapatkan upah sesuai apa yang diperjanjikan sebelumnya. Prostitusi atau Pelacuran adalah penjualan jasa seksual, seperti seks oral atau berhubungan seks. Seseorang yang menjual jasa seksual disebut pelacur atau biasa disebut pekerja seks komersial (PSK). Kegiatan prostitusi adalah sebuah kegiatan yang patut ditabukan karena secara moral di anggap bertentangan dengan nilai agama dan kesusilaan.

      Tumbuh suburnya kegiatan prostitusi di Indonesia merupakan bukti bahwa kegiatan prostitusi masih menjadi momok untuk moral masyarakat bangsa Indonesia, sehingga sulit untuk pemerintah dalam menghapus kegiatan prostitusi. Bahkan kegiatan prostitusi di tempatkan dalam satu tempat yang biasa disebut lokalisasi.

      Sikap para penegak hukum pun di nilai kurang berani untuk mengurangi kegiatana pelacuran atau prostitusi, bahkan kegiatan ini telah banyak menjarah mental generasi bangsa, seperti baru-baru ini di temukan arisan seks di jawa timur dan tak tanggung-tanggung para pelakunya adalah anak yang masih duduk di bangku SMA.

      Banyak daerah yang mengeluarkan peraturan daerah (perda) mengenai kegiatan prostitusi. seperti perda kota tanggerang, perda probolinggo, perda kota malang, perda bantul, perda lamongan, dan masih banyak perda di daerah-daerah lainya seakan hanya sebuah ambal-ambal, karena tidak konsistenya beberapa daerah mengenai perda yang telah disepakati sendiri.

      Pelacuran atau kegiatan prostitusi yang tidak hanya wanita dewasa yang melakukan, akan tetapi banyak wanita yang masih di bawah umur atau biasa di sebut ABG yang ikut peran serta. Tidak hanya anak-anak Mahasiswi bahkan anak-anak SMA ikut ambil bagian, alasan ekonomilah yang selalu menjadi alasan. Lilitan ekonomi yang semakin menjerat memaksa untuk mau terjun kedalam tempat-tempat prostitusi.
      Pemerintah sendiri kurang serius dalam mengurangi pelacuran, terbukti dengan razia-razia yang dilakukan tidak menunjukan pengurangan terhadap pelacuran, bahkan banyak PSK kembali lagi ke tempat-tempat prostistusi. Seharusnya pemerintah juga ikut menghukum para pelanggan-pelanggan PSK karena ketika tidak ada lagi pelanggan PSK dengan sendirinya tempat-tempat prostitusi akan gulung tikar. Hal ini tidak akan berhasil tanpa ada dukungan dari setiap pihak. Berdasarkan prinsip universal tentang hak asasi manusia, sebenarnya setiap orang dewasa memiliki hak melakukan apa saja yang dianggap “menyenangkan” bagi badan mereka. Meski demikian, sebagai bangsa yang “bermoral” dan “beragama”, perlulah kita memiliki upaya mengatasi masalah prostitusi. Langkah pertama yang harus dilakukan pemerintah adalah mengubah pandangan orang tentang kegiatan seksual dengan cara menggeser paradigma prostitusi sebagai “perbuatan asusial” kepada “kesenangan seksual”
      Makalah ini di fokuskan untuk pengurangan tempat-tempat prostitusi dan juga jumlah para pelanggan PSK. Intinya, Indonesia tidak perlu mengatur isu seksual dengan hukum. Mungkin yang menjadi masalah besar bagi kita adalah adanya pikiran yang memaksakan kehendak agar prostitusi diberantas di Indonesia. Upaya ini yang selama ini sulit dilakukan siapa pun dan di mana pun.

      B. Perumusan Masalah

      1. Bagaimanakah defenisi dari Porstitusi di kalangan remaja dan mahasiswa?
      2. Apakah penyebab remaja dan mahasiswi terjun ke dunia porstitusi?
      3. Bagaimanakah upaya pencegahannya?

      Bab II. Pembahasan

      A. Landasan Hukum

      Dalam menanggapi prostitusi ini hukum diberbagai Negara berbeda-beda, ada yang mengkategorikan sebagai tindak pidana, namun ada pula yang bersikap diam dengan beberapa pengecualian, Indonesia termasuk yang bersikap diam dengan pengecualian.

      Pangkal hukum pidana Indonesia adalah Kitab Undang-undang Hukum Pidana (KUHP) sebagai apa yang disebut hukum pidana umum. Di samping itu terdapat pula hukum pidana khusus sebagaimana yang tersebar di berbagai perundang-undangan lainnya.

      Berkaitan dengan prostitusi KUHP mengaturnya dalam dua pasal, yaitu pasal 296 dan pasal 506. Pasal 296 menyatakan ‘barang siapa dengan sengaja menyebabkan atau memudahkan perbuatan cabul oleh orang lain, dan menjadikannya sebagai pencaharian atau kebiasaan, diancam dengan pidana penjara paling lama satu tahun empat bulan atau denda paling banyak lima belas ribu rupiah’. Sedangkan pasal 506 menyatakan ‘barang siapa menarik keuntungan dari perbuatan cabul seseorang wanita dan menjadikannya sebagai pelacur, diancam dengan pidana kurungan paling lama satu tahun.

      Dari situlah kita dapat tahu bahwa hukum pidana kita hanya mengkategorikan prostitusi sebagai suatu tindak pidana terhadap pihak perantaranya. Dalam hal ini Kepolisian hanya mempunyai ruang gerak untuk melakukan tindakan hukum terhadap perantara, bilamana terdapat perantara. Sehingga kegiatan prostitusi akan tetap berjalan selama masih banyak pelanggan.

      Ketentuan lain yang mungkin dapat digunakan dalam menjerat praktek prostitusi adalah Undang-undang Nomor 21 Tahun 2007, tent`ng Pemberantasan Tindak Pidana Perdagangan Orang dan/atau Undang-undang Nomor 23 Tahun 2002, tentang Perlindungan Anak, yaitu manakala melibatkan anak, atau perundangan lain yang terkait dengan perundangan pidana. Adapun yang dikategorikan anak adalah mereka yang berumur di bawah delapan belas tahun.

      Berkaitan dengan anak ini dalam pasal 287 KUHP terdapat ketentuan yang menyatakan bahwa ‘barang siapa yang bersetubuh dengan seorang wanita di luar pernikahan, padahal diketahuinya atau sepetutnya harus diduga bahwa umurnya lima belas tahun, atau kalau tidak ternyata, bahwa belum mampu dikawin, diancam dengan pidana penjara paling lama Sembilan tahun. Namun dengan keluarnya antara lain Undang-undang Nomor 23 Tahun 2002 serta Undang-undang Nomor 21 Tahun 2007, maka batas umur dalam pasal 287 KUHP harus ditafsir dengan didasarkan pada undang-undang yang baru, yaitu di bawah umur delapan belas tahun, penafsiran semacam ini masuk dalam kategori penafsiran sistematik.

      Manakala kita menilik Undang-undang Nomor 21 Tahun 2007, dari judulnya saja sudah dapat tahu, bahwa undang-undang ini mengacu pada pemberantasan tindak pidana perdagangan orang, yang di dalamnya termasuk juga dalam hal prostitusi. Membicarakan undang-undang ini tentu memerlukan bahasan yang panjang, namun demikian dapatlah kita coba menarik pangkal konteksnya saja.

      B. Faktor Maraknya Prostitusi

      Di kalangan masyarakat Indonesia, pelacuran dipandang negatif, dan mereka yang menyewakan atau menjual tubuhnya sering dianggap sebagai sampah masyarakat. Menilik ke belakang bahwa makin maraknya tempat-tempat prostitusi tak lepas dari lilitan ekonomi, sehingga banyaknya wanita yang memilih dengan melacurkan diri. Dalam pandangan agama prostitusi sama saja dengan perbuatan perzinaan. Perlunya penanaman pandangan agama sangat diperlukan dalam hal ini, dan mampu menjadi pembatas diri untuk melakukan hal-hal yang tidak sejalan dengan agama, moral maupun etika masyarakat.

      Semakin mendesaknya kebutuhan-kebutuhan menjadi alasan rasional bukan moral. Misalnya, mundurnya usia perkawinan, tingginya angka perceraian, meningkatnya mobilitas penduduk, gaya hidup, pendapatan masyarakat, broken home,  dan tantangan yang dihadapi. Belakangan ini, berita di media massa membukakan mata bahwa globalisasi juga berdampak pada penyebaran dan perluasan ruang lingkup operasi perempuan penghibur.

      elain beberapa faktor-faktor di atas ada satu faktor yang jangan di kesampingkan, yaitu akses yang masih mudah di jumpai, bahkan beberapa tempat lokalisasi secara terang-terangan menawarkan jasa pelacuran. Berikut beberapa Fakta yang terjadi di Indonesia.

      JAKARTA, JUMAT — Sekurangnya 150.000 anak Indonesia menjadi korban pelacuran anak dan pornografi tiap tahun. Angka itu meningkat 100 persen lebih dari statistik badan PBB, Unicef tahun 1998 yang mencatat sekitar 70.000 anak Indonesia menjadi korban pelacuran dan pornografi.
      Koordinator Koalisi Nasional Penghapusan Eksploitasi Seksual Komersial Anak (ESKA) Ahmad Sofian yang ditemui hari Kamis (13/11) menjelaskan, 70 persen anak yang jadi korban berusia antara 14 tahun dan 16 tahun.

      ”Kejahatan yang menimpa mereka bervariasi, dari sindikat pelacuran, paedofilia, pornografi dan sebagainya. Perangkat hukum yang ada belum menjaring para konsumen yang terlibat eksploitasi seksual anak. Pria hidung belang paruh baya kini memburu pelacur anak karena dianggap bersih dan polos,” kata Sofian.

      Jumlah pelacur anak di kota besar Indonesia mencapai angka ribuan orang. Di Jakarta diperkirakan sekurangnya ada 10.000 pelacur anak dan di Kota Medan, Sumatera Utara, ada setidaknya 2.000 pelacur anak. Jumlah lebih kecil dari kenyataan karena pelacuran anak merupakan fenomena gunung es.
      Tarif kencan pelacur anak lebih tinggi ketimbang pelacur dewasa bahkan mahasiswi. Sofian menjelaskan, tarif kencan pelacur anak Rp 400.000 hingga Rp 1,5 juta. Mereka terjun ke pelacuran karena materialisme dan mengikuti gaya hidup mewah.

      Para pelacur anak sangat rentan terhadap penularan penyakit kelamin hingga terjangkit virus HIV.”Berdasar survei di Medan, kurang dari 10 persen pelacur anak yang menggunakan pengaman dalam berhubungan seksual. Kini sejumlah pelacur anak menggunakan jasa perawatan medis resmi untuk mencegah kehamilan dengan disuntik ataupun pil kontrasepsi,” kata Sofian.

      Jaringan pelacuran anak di kalangan siswi sekolah memiliki database dan daftar nomor telepon pelacur anak. Kondisi itu terjadi merata di kota-kota besar. Kota-kota yang menjadi pusat ESKA adalah Batam, Bali, Jakarta, Surabaya, Medan, dan tiga kota berdekatan, yakni Yogyakarta, Semarang, dan Solo. Anak-anak itu juga kerap diselundupkan ke luar negeri seperti Malaysia, Singapura, dan Jepang dengan berbagai modus.

      C. Upaya Pengurangan Prostitusi

      Berbagai upaya telah dilakukan untuk menghapuskan prostitusi, tetapi tetap saja ada dan tidak dapat dihilangkan, mengingat praktek prostitusi itu telah sama tuanya dengan kehidupan manusia sendiri. pandangan bahwa prostitusi merupakan perilaku kotor dan tidak bermoral serta salah satu penyakit sosial adalah fakta yang tidak dapat terbantahkan pula. “Tapi tidak mungkin pula untuk menghapuskan prostitusi adalah juga fakta tidak terbantahkan. Karena itu, penanganan prostitusi tidak dapat dilakukan secara sembarangan dan tidak hanya melihat berdasarkan aspek moral semata.

      Prostitusi adalah persoalan yang rumit dan terkait aspek sosial, budaya, ekonomi, politik serta moral dan agama. Dalam hal ini Pemerintah bersama seluruh masyarakat disarankan untuk menggunakan pendekatan sosial, budaya, ekonomi, politik selain moral dan agama untuk mencari penyelesaian

      Bab III. Penutup

      A. Kesimpulan

      Dalam kehidupan manusia, ekonomi adalah satu hal penting dalam keberlangsungan hidup, sehingga banyak orang melakukan apapun termasuk melacurkan diri. Padahal kegiatan prostitusi adalah sebuah kegiatan dimana masyarakat memandang hal tersebut melanggar nilai-nilai moral (perbuatan tercela), di sisi lain kegiatan tersebut dapat di tolerir demi nilai ekonomi, karena hampir sebagian besar kegiatan ini bersumber dari kemiskinan.

      Rendahya pendidikan iman, takwa dan moral bisa di jadikan alasan semakin menjamurnya kegiatan prostitusi. Dan tidak selalu perempuan terus di salahkan karena dalam hal ini selalu di persalahkan, karena sebagai pelaku prostitusi, padahal banyak lelaki yang menfaatkanya.

      B. Saran

      Perlunya mencari pendekatan secara manusiawi dengan tidak selalu menyalahkan mereka yang terjun kedalam pelacuran karena pada dasarnya mereka (para wanita) adalah korban baik dari kekerasan, pemerkosaan dll. Dan selayaknya kita memperlakukan mereka secara manusiawi.
      Janganlah kita melihat, menilai, apalagi menghakimi hitam-putih, baik-buruknya seseorang dari apa yang ia lakukan. Urusan benar-salah, dosa-tidak dosa, adalah urusan manusia dengan Tuhan-nya. Bagaimanapun, niat bertobat dalam hati para perempuan yang dilacurkan lebih patut dihargai jika dibandingkan dengan para koruptor berdasi dan dihormati yang diam-diam memakan uang rakyat banyak.
      masyarakat bila digerakkan, dan bekerja sama dengan pihak-pihak terkait akan mampu melakukan tindak pencegahan dan penanggulanggan prilaku prostitusi di lingkungnya.

    6. Perubahan Akuntansi dan Analisis Kesalahan

      Perubahyan Akuntansi

      IASB telah menetapkan kerangka kerja pelaporan yang mencakup tiga jenis perubahan akuntansi. Tiga jenis perubahan akuntansi adalah :

      1. Perubahan Prinsip Akuntansi. Prubahan dari satu prinsip akuntansi yang berlaku umum ke prinsip akuntansi yang berlaku umum lainnya. Sebagai contoh, perunahan metode penilaian persediaan dari LIFO menjadi biaya rata-rata.
      2. Perubahan Estimasi Akuntansi. Perubahan yang terjadi sebagai akibat dari informasi baru atau diperolehnya pengalaman tambahan. Contohnya adalah perubahan estimasi umur manfaat aktiva yang dapat disusutkan
      3.  Perubahan Entistas Pelaporan. Perubahan dari pelaporan sebagai satu jenis entitas ke jenis entitas lainnya. Sebagai contoh, perubahan anak perusahaan spesifik dalam satu kelompok perusahaan di mana laporan keuangan konsolidasi disusun. Kategori keempat membutuhkan perubahan akuntansi, walaupun hal ini tidak diklasifikasikan sebagai perubahan akuntansi :
      4. Kesalahan-Kesalahan dalam Laporan Keuangan. Kesalahan yang terjadi sebagai akibat dari kesalahan matematis, keslahaan penerapan prinsip akuntansi, atau kelalaian atau penyalahgunaan fakta yang ada pada saat laporan keuangan disusun. Contohnya adalah penerapan metode persediaan eceran yang tidak tepat dalam menentukan persediaan akhir

      A. Perubahan Prinsip Akuntansi

      Perubahan prinsip akuntansi melibatkan perubahan dari satu prinsip ekonomi yang berlaku umum ke yang lainnya. Pengujian yang seksama harus dilaksanakan dalam setiap situasi ini untuk memastikan bahwa perubahan prinsip memang telah terjadi. Akhrinya, jika prinsip akuntansi yang sebelumnya diikuti tidak dapat diterima atau jika prinsip itu diterapkan secara tidak benar, maka perubahan ke prinsip akuntansi yang berlaku umum dianggap sebagai koreksi kesalahan Perpindahan dari akuntansi dasar kas atau pajak penghasilan ke dasar akrual dianggap juga sebagai koreksi kesalahan.

      Tiga oendekatan berikut telah disarankan untuk melaporkan perubahan prinsip akuntans :

      1. Pelaporan Perubahan pada Periode Berjalan. Pengaruh kumulatif adalah perbedaan  laba tahun sebelumnya antara metide baru dan metode lama. Penyesuaian ini kemudian dilaporkan hanya dalam laporan laba rugi tahun berjalan. Perusahan tidak mengubah laporan keuangan tahun sebelumnya.
      2. Pelaporan Perubahan Secara Retrospektif. Penyesuaian Retrospektif atas laporan keuangan akan menyusun kembali laporan keuangan tahun sebelumnya atas dasar yang konsisten dengan prinsip yang baru ditetapkan. Perusahaan menyajikan pengaruh kumulatif dari perubahan sebagai penyesuaian atas laba ditahan awal tahun paling awal yang disajikan dalam laporannya.
      3. Pelaporan Perubahan secara Prospektif (di masa depan). Pada pendekatan ini, hasil yang telah dilaporkan sebelumnya biasanya tidak diubah. Saldo awal tidak perlu disesuaikan. Pendukung pendekatan ini berargumen bahwa seteah manajemen menyajikan laporan  keuangan berdasarkan prinsip akuntansi yang dapat diterima, maka laporan tersebut sudah final, manajemen tidak dapat mengubah peirode sebelumnya dengan menerapkan prinsip baru.

      Pendekatan Perubahan Akuntansi Retrospektif

      Ketika perushaan mengubah satu prinsip akuntansi, perubahan tersebut sebaiknya dilaporkan dengan aplikasi retrospektif. Secara umum, perusahaan tersebut harus melakukan hal-hal berikut ini :

      1. Perusahaan mengoreksi laporan keuangannya pada setiap periode yang tercakup. Maka, informasi laporan keuangan terkait periode terdahulu akan berdasar pada prinsip akuntansi yang baru
      2. Perusahaan mengoreksi nilai pindah buku atas aktiva kewajiban terhitung awal tahun petama yang menckup dalam laporan. Maka, akun-akun tersebut mencerminkan pengaruh kumulaitf pada periode-periode terdahulu akibat perubahan pada periode-periode yang lebih baru. Perusahan juga melakukan koreksi pengimbang (offset) terhadap neraca pembukuan atas akun laba ditahan atau kompnen relevan lainnya dalam ekuitas pemegang saham atau akiva bersih terhitng awal tahun pertama yang tercantum dalam  laporan.

      Melaporkan Perubaahan Prinsip Akuntansi

      Pengungkapan perubahan akuntansi sangatlah penting. Para pemakai laporan keuangan menginginkan informasi konsisten dari satu periode ke periode berikutnya. Konsisten seperti ini menjamin manfaat laporan keuangan. Persyaratan pengungkapan utama disajikan berikut ini :

      1. Sifat dan alasan perubahan prinsip akuntansi tersebut. Bagian ini harus menyerahkan penjelasan mengenai kelebihan prinsip akuntansi baru tersebut.
      2. Metode penerapan perubahan tersebut, dan :
        • Deskripsi, informasi periode terdahulu yang telah dikoreksi secara retrospektif
        • Pengaruh perubahan tersebut terhadap laba operasi yang berlanjut, laba bersih setiap item dalam satu bagian yang ikut berpengaruh dan setiap nlai per saham yangvterpengaruh dalam  periode berajalan dan salam stiap periode terdahulu yang terkoreksi secara retrospektif
        • Pengaruh kumulatif perubahan terhadap laba ditahan atau komponen ekuitas atau aktiva bersih dalam laporan posisi keuangan tehitung periode paling terdahulu yang tercatat didalamnya.

      Penyesuaian Laba Ditahan

      Salah satu syarat pengungkapan adalah penyajian pengaruh kumulatif dari perubahan akuntansi terhadap nilai laba ditahan terhitung awal periode paling terdahulu yang termasuk dalam laporan.

      Pengaruh Langsung

      IASB berketetapan bahwa perusahaan harus menetapkan pengaruh langsung perubahan prinsip akuntansi secara retrospektif. Contohnya, pengaruh langsung berupa koreksi neraca persediaan akibat perubahan metode penilaian persediaan.

      Pengaruh Tidak Langsung

      Selain pengaruh langsung, perusahaan juga dapat mengakami pengaruh tidak langsung terkait perubaha prinsip akuntansi. Pengaruh tidak langsung adalah semua perubahan atas arus kas erusahaan pada periode berjalan atau masa depan yang disebabkan oleh perubehan prinsip akuntansi yang diterapkan secara retrospektif. Contohnya, pengaruh tidak langsung berupa perubahan pembagian laba atau pembayaran royalty yang bergantung pada nilai dalam laporan seperti pendapatan atau laba bersih. Pengaruh tidak langsung tidak mengubah nilai-nilai dalam laporan pada periode terdahulu.

      Ketidakpraktisan

      Penerapan retrospektif dianggap tidak praktis jika perusahaan tidak dapat menentukan pengarub periode terdahulu bahkan setelah mengusahakan semua cara yang masuk akal. Perusahan tidak boleh memakai penerapan retrospektif bila memenuhi salah satu kondisi berikut ini :

      1. Perusahaan tidak dapat menentukan pengaruh penerapan retrospektif
      2. Penerapan retrospektif memerlukan penetapan asumsi-asumsi mengenai rencana kerja pihak manajemen pada perode terdahulu
      3. Penerapan retrospektif memerlukan estimasi-estimasi signifikan terkait periode terdahulu dan perusahaan tidak dapat secara objektif mengesahkan informasi yang diperlukan dalam menetapkan estimasi-estimasi tersebut

      PERUBAHAN ESTIMASI AKUNTANSI

      Penyusunan laporan keuangan memerlukan estimasi dampak dari kondisi-kondisi dan peristiwa di masa dtang. Berikut ini adalah contoh pos-pos yang memerlukan estimasi

      ·         Piutang tak tertagih

      ·         Keusangan Persediaan

      ·         Umur manfaat dan nilai sisa aktiva

      ·         Periode yang menerima manfaat dari biaya yang ditangguhkan

      ·         Kewajiban untuk biaya garansi dan pajak penghasilan

      ·         Cadangan mineral yang dapat dipulihkan kembali

      ·         Perubahan metode penyusutan

      Perubahan estimasi harus ditangani secara propektif. Yaitu, tidak ada perubahanyang harus dibuat dalam hasil yang dilaporkan sebelumnya. Jadi, pengaruh dari semua perubahan estimasi diperhitungkan pada  (1) periode perubahan jka perubahan itu hanya mempengaruhi periode bersangkutan atau  (2) perubahan periode dan periode di masa datang jika perubahan  tersebut mempengaruhi keduanya. Akibatnya perubahan estimasi dipandang sebagai koreksi atau penyesuaian normal yang berulang, hasil alami dari proses akuntansi dan perlakuan retrospektif dilarang.

      Contoh terkait perubahan estimasi yang dipengaruhi oleh perubaha prinsip akuntansi berupa perubahan metode penyusutan (berikut amortisasi dan deplesi). Karena perusahaan mengubah metode penyusutan betrdasarkan perubahan estimasi laba masa depan aktiva berumur panjang, tidaklah mungkin memisahkan pengaruh perubahan prinsip akuntansi dari perubahan estimasi tersebut. Kesimpulannya perusahaan memperhitungkan perubahan metode penyusutan sebagai perubahan estimasi yang dipengaruhi oleh perubahan prinsip akuntasi.

      PELAPORAN PERUBAHAN DALAM ENTITAS

      Suatu perubahan akuntansi yang terjadi pada laporan keuangan yang sebenarnya merupakan laporan dari entitas berbeda harus dilaporkan dengan menyatakan kembali laporan keuangan yang disajikan selama periode sebelumnya, guna menunjukkan informasi keuangan bagi entitas pelaporan yang baru selama semua periode.

      Contoh perubaahan dalam entitas pelaporan :

      1.      Menyajikan laporan konsolidasi untuk menggantikan laporan dari kelompok perusahaan individual

      2.      Mengubah anak perusahaan tertentu yang terdiri dari kelompok perusahaan di mana laporan keuangan konsolidasi disajikan

      3.      Mengubah perusahaan yang termasuk dalam laporan keuangan gabungan

      4.      Perubahan metode akuntansi biaya, ekuitas atau konsolidasi untuk anak perusahaan dan investasi. Perubahan dalam entitas pelapran bukan berasal dari penciptaan, pemutusan, pembelian, disposisi anak perusahaan atau unti bisnis lainnya.

      PELAPORAN KOREKSI KESALAHAN

      Kesalahan tertentu, misalnya mengkasifikasikan neraca dalam laporan keuangan tidak sesignifikan bagi investor dibanding kesalahan lain. Kesalahan signifikan akan menyebabkan lebih saji atas aktiva atau laba. Namun para investor perlu mengetahui potensi pengaruh dari semua kesalahan. Bahkan mengklasifikasikan yang “tidak berbahaya” dapat berpengaruh rasio yang penting. Dan juga kesalahan tertentu dapat menandakan kelemahan dalam kendali internal yang dapat memicu kesalahan lain yang lebih signifikan.

      Berikut ini adalah contoh-contoh dari kesalahan akuntansi :

      1.      Perubahan dari prinsip akuntansi yang tidaka berlaku umum ke prinsip akuntansi yang berlaku umum. Dasar pemikiran dari hal ini adalah bahwa periode sebelumnya telah disajikan secara tidak benar. Contoh, perubahan dari akuntansi dasar kas atau pajak ke penghasilan dasar akrual

      2.      Kesalahan matematis yang diakibatkan oleh penjumlahan, pengurangan, dan sebagainya. Contoh, penjumlahan kartu perhitungan persediaan yang salah dalam menentukan nilai persediaan

      3.      Perubahan estimasi yang terjadi karena estimasi-estimasi itu tidak dibuat dengan jujur. Contoh, penggunaan tariff penyusutan yang secara jelas tidak realistis

      4.      Kelalaian, seperti kegagalan untuk megakrualkan atau menangguhkan beban atau pendapatanntertentu di akhir periode

      5.      Penggunaan fakta yang tidak benar, seperti kegagalan untuk menggunakan nilai sisa dalam menghitung dasar penyusutan untuk pendekatan garis lurus

      6.      Klasifikasi biaya yang tidak tepat sebagai beban dan bukan sebagai aktiva serta sebaliknya.

      Laporan Periode Tunggal

      Neraca tahun bersangkutan atau tahun berjalan tidak akan menyatakan kewajiban pajak yang ditangguhkan terkait bangunan dan akun Akumulasi Penyusutan, Bangunan kini dilaporkan ulang dengan nilai yang lebih besar. Laporan Laba Rugi tidak akan terpengaruh.

      Laporan Komparatif

      Jika laporan keuangan komparatif dibuat, maka penyesuaian harus dilakukan guna mengkoreksi jumlah semua akun yang terpengaruh yang dilaporkan dalam laporan keuangan untuk semua periode pelaporan. Data dari setiap tahun yang telah disajikan harus dinyatakan kembali sampai benar dan setiap penyesuaian susulan harus ditampilkan sebagai penyesuaian periode sebelumnya atau laba ditahan selema periode terdahulu dilaporkan.

      IKHTISAR PERUBAHAN AKUNTANSI DAN KOREKSI KESALAHAN

      Perkembangan pedoman untuk pelaporan perubahan akutansi dan koreksi kesalahan telah membantu memecahkan beberapa masalah akuntansi yang signifikan dan sudah lama.

      Perubahan prinsip akuntansi akan dianggap tepat hanya apabila perusahaan menunjukkan bahwa prinsip akuntansi alternative yang berlaku umum yang telah diadopsi lebih disukai daripada prinsip sebelumnya. Dalam menerapkan pedoman profesi akuntansi, preferensi di antara prinsip akuntansi harus ditentukan atas dasar apakah prinsip yang baru dapat mem[erbaiki pelaporan keuangan bukan atas dasar dampak pajak penghasila semata.

      MOTIVASI UNTUK MENGUBAH METODE AKUNTANSI

      Suatu angka laba yang menguntungkan dapat mempengaruhi investor dan posisi likuiditas yang kuat yang dapat mempengaruhi kreditor. Akan tetapi, angka laba yang terlalu menguntungkan dapat member amunisi kepada para negosiator serikat pekerja dan pembuat kebijakan pemerintah selama membicarakan tawar-menawar. Oleh sebab itu, para manajer mungkin memiliki motif laba yang berbeda-beda tergantung pada waktu dan siapa yang ingin mereka pengaruhi.

                  Penelitian yang dilakukan telah memberikan masukan tambahan tentang mengapa perusahaan lebih memilih metode akuntansi tertentu. Beberapa alasannya adalah sebagai berikut:

      1.      Biaya Politik. Semakin besar perusahaan dan terlihat lebih bersifat politis, semakin besar para politis serta pembuat peraturan mencurahkan perhatian kepada perusahaan tersebut.

      2.      Struktur Modal. Sejumkah studi telah mengindikasikan bahwa struktur modal perusahaan dapat mempengaruhi pemilihan metode akuntansi. Sebagai contoh, perusahaan dengan rasio hutang terhadap ekuitas yang tinggi akan sangat tergantung pada perjanjian hutang.

      3.      Pembayaran Bonus. Jika pembayaran bonus dilakukan kepada manajemen berkaitan dengan laba, maka dapat dikatakan bahwa manajemn akan memilih metode akuntansi yang memaksimalkan pembayaran bonus mereka

      4.      Memperlancar Laba. Kenaikan laba yang substansial dapat mengundang perhatian dari para politisi, pembuat peraturan, dan pesaing. Selain itu kenaikan laba yang besar juga dapat menciptakan masalah bagi manajemen karena hasil yang sama akan sulit dicapau pada tahun berikutnya.

      ANALISIS KESALAHAN

      Dalam kenyataannya, mendefinisikan materialitas adalah sulit, dan pengalaman serta pertimbangan harus digunakan untuk menentukan apakah perlu melakukan penyesuaian atas kesalahan tertentu. Semua kesalahan yang dibahas dalam bagian ini diasumsikan material dan membutuhkan penyesuaian.

      KESALAHAN-KESALAHAN DALAM NERACA

      Kesalahan-kesalahan ini hanya akan mempengaruhi penyjian akun aktiva, kewajiba atau ekuitas pemegang saham. Contohnya adalah klasifikasi piutang jangka pendek sebagai bagian dari investasi, klasifikasi wesel bayar sebagai hutang usaha dan klasifikasi aktiva pabrik sebagai persediaan.

      Reklasifikasi atas pos-pos tersebut ke posisi yang benar diperlukan apabila kesalahan ditemukan. Jika laporan komparatif yang mencakup tahun kesalahan telah dibuat, maka neraca untuk tahun kesalahan tersebut akan dinyatakan kembali secara benar.

      KESALAHAN-KESALAHAN DALAM LAPORAN LABA-RUGI

      Kesalahan-kesalahan ini hanya akan mempengaruhi penyajian akun-akun nominal dalam laporan laba rugi. Kesalahan-kesalahan yang melibatkan klasifikasi yang tidak benar atas pendapatan atau beban, seperti mencatat pendpatan bunga sebagai bagian dari penjualan, pembelian sebagai beban piutang ragu-ragu dan beban penyusutan sebagai beban bunga. Kesalahan klasifikasi dalam laporan laba rugi tidak memiliki pengaru terhadap neraca dan laba bersih.

      KESALAHAN DALAM NERACA DAN LAPORAN LABA RUGI

      Kesalahan yang saling menyeimbangkan adalah kesalahan yang akan dioffset atau dikoreksi selama dua periode. Yang kedua ada Kesalahan yang tidak saling menyeimbangkan yaitu kesalahan yang tidak dioffset dalam periode akuntansi berikutnya. Misalnya, tidak megkapitalisasi peralatan yang memiliki unur manfaat 5 tahub. Jika kita langsung membebankan aktiva ini maka beban akan dinyatakan terlalu tinggi dalam periode pertama, tetapi dinyatakan terlalu rendah pada empat periode berikutnya. Pada akhir periode kedua, dampak kesalahan itu tidak sepenuhnya dioffset. Laba bersih dinyatakan dengan benar hanya secara agregat pada akhir tahun ke 5, karena aktiva telah disusutkan sepenuhnya. Jadi, kesalahan yang tidak saling menyeimbangkan adalah kesalahan yanh memerlukan lebih dari 2 periode untuk mngoreksinya.

      PENYUSUNAN LAPORAN KEUANGAN DENGAN KOREKSI KESALAHAN

      Sampai saat ini, pembahasan tentang analisis kesalahan lebih ditujukan pada identifikasi jenis kesalahan yang terlibat dan akuntansi untuk mengoreksinya dalam catatan akuntansi. Koreksi kesalahan harus disajikan pada laporan keuangan komparatif.