Blog

  • Mengenal Etika dan Etiket di Tempat Kerja

    Manusia pada dasarnya selalu ingin dihargai, baik secara kodrat, harkat ataupun martabat. Banyak orang mengetahui perbedaan antara yang baik, dan yang tidak baik menurut undang-undang, harus jujur, tidak curang, dan sebagainya. Namun demikian selalu timbul masalah-masalah yang sukar diketahui garis pemisah antara baik dan buruk dalam hubungan pribadi ataupun hubungan resmi. Sikap yang santun membuat orang lain senang, disukai siapa saja dalam lingkup pergaulan yang tidak terbatas, pribadi yang menyenangkan dapat membuat suasana yang kondusif dalam lingkungan kerjanya.

    Hubungan kerja antara pegawai di kantor menuntut setiap orang yang berinteraksi didalamnya berlaku etis terhadap sesama pegawai. Etika merupakan ilmu pengetahuan yang membahas mengenai dasar-dasar moral seseorang. Sasaran etika adalah moralitas individu yang dapat membedakan mana yang baik dan mana yang tidak baik.

    Etika dapat diartikan sebagai moral, masyarakat sering mengaitkan moralitas dengan adat istiadat atau kebiasaan yang baik yang berlaku dalam masyarakat. Etiket berarti sopan santun, etiket bukan hanya digunakan dalam pergaulan saja, tetapi juga dapat dijadikan sebagai jalan untuk memuluskan hubungan dan melancarkan berbagai urusan. Dalam dunia kerja kita mengenal KODE ETIK yang merupakan suatu aturan permainan sebagai pedoman dalam menjalankan profesi, dimana didalamnya terdapat kaidah-kaidah standar moral yang sangat tinggi pada setiap profesi yang harus ditaati bersama.

    ETIKA KANTOR DALAM PRAKTIK

    Dalam dunia kerja etika sangat penting, karena etika menjadi kunci dan panduan profesionalisme kerja, jadi sebelum bicara profesional atau tidak, yang namanya etika harus terlebih dahulu dipahami. Etika dalam kantor memberikan petunjuk kepada setiap pegawai sebagai pedoman dalam bertindak dan memperlakukan  siapa saja dengan cara yang baik dan sikap yang pantas.

    Dalam pergaulan banyak hal sepele yang sering terlupakan ketika melakukan aktivitas di tempat kerja. Kita sering tidak sadar akan hal tersebut yang sebenarnya merupakan aturan tak tertulis yang menjadi salah satu indikator kualitas diri dan kerja kita.

    Di kantor berlaku apa yang disebut “hirarki”, yaitu mulai dari pejabat-pejabat yang memiliki tingkatan pangkat kedudukannya, pegawai yang telah memiliki masa kerja yang cukup lama, merekalah yang mendapatkan penghormatan istimewa terlebih dahulu.

    Dibawah ini ada beberapa petunjuk yang mungkin dapat dimanfaatkan :

    Tutur – Sapa

    Kebiasaan dalam tutur sapa di kantor yakni penggunaan sapaan “Bapak” atau “Saudara”. Di kantor asing tentunya menggunakan sapaan “Tuan”. Terhadap bawahan digunakan sapaan “Saudara” atau nama kecil pegawai. Ini sudah lazim dimana saja. Terhadap sesama rekan kerja, Anda melihat bagaimana kebiasaan di kantor itu.

    Selama Jam Kerja

    Selama jam kerja tidak boleh berhias di belakang meja tulis. Duduk diatas meja tulis, mengobrol dengan rekan-rekan, merokok atau makan selama jam kerja.

    Menerima Tamu

    Terhadap tamu kita harus bersikap ramah, sopan, penuh perhatian seperti layaknya nyonya atau tuan rumah. Anda tak perlu memperkenalkan diri atau mengobrol. Diperlukan kepribadian yang “kuat” dan “teguh” dalam melayani tamu.

    Bicara Melalui Telepon

    Dalam percakapan berhadapan muka, orang dapat melewatkan begitu saja kata-kata yang tidak jelas diucapkan. Tetapi melalui telepon, gerak-gerik, sopan santun serta muka tidaklah tampak, hanya suara yang terdengar. Oleh sebab itu kita harus sanggup mengucapkan tiap-tiap kata dan kalimat dengan nada yang jelas dan terang. Lawan bicara di telepon, jauh lebih menghargai suara yang mudah ditangkap daripada senyum simpul yang tidak kelihatan.

    ETIKET YANG PERLU ANDA TUNJUKKAN DI KANTOR
    Dimanapun kita berada, kita tidak bisa melupakan etiket, meskipun pada dasarnya etiket itu sama, namun etiket di lingkungan kerja lebih kompleks sifatnya. Banyak hal harus kita cermati, karena kantor terdiri dari banyak peraturan dan birokrasi yang mengatur mengenai sikap dan perilaku setiap pegawai di kantor.

    Perkenalan

    Memperkenalkan diri kepada rekan kerja yang baru dengan senyum bersahabat dan sikap ramah. Kadang kala kita harus memperkenalkan seseorang, bertindaklah dengan cepat dan efisien. Sehingga membuat orang lain merasa senang.

    Ucapan Salam

    Salam “Selamat Pagi” yang cerah dan gembira adalah salah satu ciri sifat keramahan. Teman sekerja, para langganan, dan para tamu senang memperoleh penentram diri sebelum terjun ke bidang pekerjaan masing-masing.

    Urusan-urusan Pribadi

    Orang yang bijaksana tentu tidak akan membosankan atau mengganggu orang lain dengan cerita-cerita tentang masalah pribadinya atau menyombongkan diri dengan prestasi-prestasi yang telah dicapainya.

    Loyalitas

    Selama kita menjadi anggota team di kantor, kita harus membantu team tersebut dan ikut serta memecahkan masalah yang terjadi. Sebagai pegawai yang loyal sudah tentu kita tidak akan mencari keuntungan pribadi dengan biaya kelompok.

    Menjaga/Pandai Menyimpan Rahasia

    Berusahalah untuk dapat memegang teguh rahasia yang tidak boeh diketahui umum. Kita harus dapat menjauhkan diri dari rekan-rekan yang “sok kepeingin tahu”. Jangan sampai hal-hal tersebut diatas sampai menyusahkan kita, sebab mereka juga sebenarnya tahu bahwa mereka tidak berhak untuk menanyakan hal itu.

    Ikut Memikirkan Orang Lain

    Ucapan-ucapan “silahkan” dan “terima kasih” kartu ulang tahun yang tidak disangka-sangka, ucapan-ucapan selamat ulang tahun, dan pesan-pesan penuh simpati, adalah beberapa contoh dari sekian banyak yang dapat mengundang simpati orang lain. Bila kita menganggap diri kita sebagai orang yang bijakasana, maka bukan hanya kata-kata yang “untuk-untuk” saja yang perlu disampaikan, tetapi tindakan atau bantuan kepada orang lain yang sebenarnya bukan pekerjaan kita juga penting kita lakukan.

    Sukses Bergaul dengan Teman Sekantor

    Keterampilan dalam berinteraksi dengan orang lain, sikap pribadi dalam mempertimbangkan sesuatu tercermin dalam sikap perbuatan yang kita lakukan dan ucapan-ucapan yang keluar dari mulut kita. Agar kita disenangi dan disegani di kantor, perlu kiranya kita mengetahui etiket yang berlaku di kantor.
    Apabila kita ingin sukses berinteraksi dan disegani di kantor, kita harus tahu tentang etika dan etiket yang berlaku di kantor. Semakin kita beretika dan beretiket di kantor, maka semakin baik performa kerja dan profesionalisme kita.

    Menciptakan dan membangun keharmonisan dan keeratan hubungan antar pegawai dalam suatu kantor melalui sikap, perilaku, tata krama, dapat meningkatkan produktivitas kerja para pegawai. Pegawai merasa nyaman, relasi dan konsumen kantor pun merasa puas dengan pelayanan yang penuh keramahan, ketulusan, persahabatan yang menarik, simpatik dan empatik. Dengan demikian citra institusi akan semakin baik dimata relasi dan rekanan.

  • Peran Multimedia Dalam Pembelajaran

    Peran Multimedia Dalam Pembelajaran

    Peran multimedia dalam pembelajaran sangatlah vital, terutama untuk topik-topik yang dinilai abstrak. Multimedia memiliki manfaat yang sangat besar dalam membantu proses visualisasi topik kepada peserta didik.

    Multimedia Dalam Pembelajaran

    Patut diingat dan diperhatikan bahwa manusia khususnya siswa dan mahasiswa dapat menyerap suatu materi /pembelajaran/ ilmu apabila ilmu yang disampaikan dan dikemas dalam bentuk yang menarik dan mengesankan, sehingga pembelajaran yang mereka simak akan terus teringat-ingat di benak mereka.

    Di dalam proses kegiatan belajar dan mengajar (KBM), seorang pengajar/dosen diharapkan dapat memilih dan menerapkan metode pembelajaran yang tepat. Dengan metode tersebut diharapkan proses belajar dan mengajar dapat berjalan dengan baik, lancar, tidak membosankan, dan tentunya dapat mencapai tujuan pembelajaran.

    Supaya pembelajaran dapat bermakna, bukan hanya media yang menjadi faktor pendukungnya. Tetapi peranan pengajar atau pendidik sebagai motivator dan fasilitator pun menjadi faktor yang sangat penting, karena pendidik harus dapat merangsang dan memberikan dorongan untuk dapat menumbuhkembangkan minat dan kreatifitas siswa sehingga akan terasa langusng kenanya suatu ilmu dan materi. Serta pengajar ataupun dosen harus menguasai betul menggunakan sarana dan multimedia yang mana sesuai.

    Dengan adanya multimedia di pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan. Fasilitas ruang multimedia adalah suatu ruangan dimana terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya.

    Standar Internasional pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi pengajar, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara pengajar dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer, AC (Air Conditioning).

    Dalam proses pembelajaran menggunakan ruang multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan berupa kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital. Sehingga memudahkan siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan dalam proses pembelajaran.

    Adapun komponen yang perlu dipersiapkan untuk melaksanakan pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:

    • Sarana elektronik (komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain).
    • Kemauan siswa dan pengajar untuk melakukan renovasi pembelajaran.
    • Sumber daya manusia (pengajar dan siswa).
    •  Kesiapan sekolah untuk menanggung beban operasional dan biaya perawatan.

    Sedangkan jenis kegiatan/tugas pengajar ataupun dosen yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:

    • Menyampaikan materi (presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead Video Studio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa pengajar.
    • Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.
    • Memutar video yang berkaitan dengan materi pembelajaran
    • Menampilkan gambar yang berkaitan dengan materi pembelajaran.
    • Mengirim informasi/pesan dari pengajar (komputer server) ke siswa (komputer client).
    • Mengirim tugas/ulangan kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.
    • Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.
    • Menggunakan ruang ini sebagai laboratorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone yang disambungkan dengan tiap komputer dan bisa mendengar suara pengajar dari komputer server.

    Namun demikian, pembelajaran berbasis multimedia tidak serta-merta dapat diterapkan di semua sekolah maupun lingkungan pendidikan. Seorang pengajar harus memperhatikan keadaan siswa, sarana, dan prasarana yang dimiliki.

    Berikut perbandingan kelebihan dan kekurangan dari adanya penerapan multimedia dalam Pendidikan,
    Kelebihan Multimedia :

    1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif
    2. Mampu menimbulkan rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.
    3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.
    4. Mampu menvisualisasikan materi yang abstrak.
    5. Media penyimpanan yang relative gampang dan fleksibel
    6. Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar
    7. Menampilkan obyek yang terlalu besar kedalam kelas
    8. Menampilkan obyek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.

        Sedangkan  Kekurangan multimedia dalam pendidikan :

    1. Adanya biaya yang relatif mahal untuk  di tahap awal
    2. Kemampuan dari SDM dalam penggunaan multimedia yang masih perlu dibina dan ditingkatkan
    3. Belum memadainya perhatian dari pemerintah
    4. Belum memadai dan tersebarnya infrastruktur untuk daerah-daerah tertentu

    Kesimpulan

    Dengan adanya penerapan multimedia dalam pembelajaran sangat berperan penting dalam peningkatan mutu pembelajaran yang berimbas pada peningkatan kualitas dari siswa ataupun mahasiswa itu sendiri. Selain itu juga dengan adanya multimedia tersebut, proses pembelajaran akan menjadi lebih praktis, inovatif, efektif serta lebih mudah dipahami dan diterapkan berdasarkan model dan contoh multimedia yang disuguhkan.

  • Integrasi TIK Dalam Pembelajaran

    Integrasi TIK Dalam Pembelajaran

    Dalam upaya mempersiapkan peserta didik berdaya saing global, salah satu aspek yang harus dibekalkan adalah keterampilan penggunaan teknologi digital. Hanya saja kurikulum pendidikan nasional untuk sekolah dasar dan menengah telah menghapus mata pelajaran TIK sebagai mata pelajaran terpisah. Sebagai gantinya, dilakukan Integrasi TIK dalam Pembelajaran.


    Integrasi TIK

    Dewasa ini, proses pembelajaran yang ada di sekitar kita tidak jauh-jauh dari perkembangan teknologi, mulai dari mobile phonenote book, televisi, dan lain sebagainya. Hal ini karena memang pengaruh teknologi sangat besar dan tidak bisa kita pungkiri bahwa kita membutuhkan teknologi dalam dunia pendidikan. Jika merunut pada salah satu prinsip kurikulum pendidikan yaitu harus relevan dengan perkembangan IPTEK, karena perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang tiap saat. Maka TIK tidak bisa kita nafi kan sebagai sumber belajar.

    Menggunakan TIK secara efektif di dalam kelas bukanlah menyangkut tentang menjalankan sebuah teknologi sampai bekerja. Penggunaan TIK bukanlah apa yang kita gunakan tetapi yang penting adalah bagaimana dan kapan kita menggunakannya.  Menggunakan TIK dalam setiap belajar akan memacu inovasi.

    Inovasi adalah menciptakan sesuatu yang menarik, memikat, merangsang pemikiran, dan menyenangkan. Salah satu kelebihan penggunaan TIK adalah kemampuannya dalam meracik sebuah pelajaran yang memperdalam pemahaman siswa akan konsep dan ide, serta memberikan kepada mereka pengalaman-pengalaman yang baru dan menimbulkan rasa haus akan pengetahuan di seluruh kelas. Berdasarkan banyak penelitian, penggunaan TIK di dalam kelas mempengaruhi penguasaan dan motivasi siswa. 

    Pengaruh TIK dalam Pembelajaran:

    • Membuka cakrawala baru dalam kegiatan belajar dan mengajar. Mengajar menggunakan TIK memberikan semangat baru dalam pengajaran, mengadopsi pendekatan yang baru, mengumpulkan berbagai ide dan konsep, serta mengembangkan kecakapan-kecapakan yang baru.
    • Membantu memacu dan mendorong siswa. Menggunakan TIK secara interaktif membantu meningkatkan kepercayaan diri, meningkatkan perhatian siswa akan pelajaran, serta membantu membentuk perilaku siswa.
    • Mempersiapkan siswa untuk memasuki dunia kerja, karena saat ini sulit sekali menemukan sebuah pekerjaan yang tidak tersentuh oleh TIK.
    • Membantu sekolah untuk memaksimalkan sumber daya yang ada, membantu untuk menghemat uang dan waktu dengan memaksimalkan dampak yang terjadi akibat penggunaan TIK, membantu mengurangi beban dalam persiapan, perencanaan dan pengayaan. Dengan mudah guru dapat melihat kembali pekerjaan-pekerjaan yang sudah dilakukan, serta menganalisis perkembangan siswa dengan cepat
    • Leluasa. Maksudnya adalah belajar dan mengajar dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa dalam berbagai tingkatan, kemampuan dan gaya belajar siswa. TIK memberikan kebebasan bagi siswa untuk mengatur cara belajar mereka, dan dengan cara yang paling sesuai menurut tipe belajar masing-masing. Siswa memiliki akses ke berbagai sumber pengetahuan; baik itu materi maupun orang/ahli. Dengan demikian siswa mampu memiliki pengalaman personal dimana mereka memilih cara belajar seperti apa yang mereka lebih sukai.
    • Kapanpun dan dimanapun. Dengan menggunakan TIK, siswa tidak perlu tertinggal pelajaran jika tidak dapat menghadiri sebuah kelas, siswa sekarang mempunyai akses untuk belajar kapanpun dan dimanapun mereka sukai.
    • Pembelajaran Aktif. pembelajaran tidak lagi bersifat pasif, yakni siswa duduk di depan guru dan “learning by telling”, penggunaan TIK secara efektif mampu membuat pembelajaran menjadi aktif. Penekanannya adalah interaktif atau “learning by doing”.
    • Komunitas Online. Belajar adalah aktifitas sosial, dengan penggunaan TIK pembelajaran yang maksimal dan tahan lama dapat dicapai dengan bergabung bersama komunitas online dan jaringan. Siswa didorong untuk berkomunikasi, berkolaborasi, dan berbagi pengetahuan. TIK mendorong pembelajaran melalui refleksi dan diskusi.

    A. Integrasi TIK dalam pembelajaran

    Apa yang Dimaksud dengan Mengintegrasikan TIK ke dalam proses pembelajaran?

    Mari kita bandingkan dua kalimat berikut! ”Learning to Use ICTs vs Using ICTs to Learn”. Secara sederhana, mengintegrasikan TIK ke dalam proses pembelajaran sama maknanya dengan menggunakan TIK untuk belajar (using ICTs to learn) sebagai lawan dari belajar menggunakan TIK (learning to use ICTs). Belajar menggunakan TIK mengandung makna bahwa TIK masih dijadikan sebagai obyek belajar atau mata pelajaran. UNESCO mengklasifikasikan tahap penggunaan TIK. dalam pembelajaran kedalam empat tahap sebagai berikut:

    1. Tahap emerging: baru menyadari akan pentingnya TIK untuk pembelajaran dan belum berupaya untuk menerapkannya.
    2. Tahap applying: satu langkah lebih maju dimana TIK telah dijadikan sebagai obyek untuk dipelajari (mata pelajaran).
    3. Pada tahap integrating: TIK telah diintegrasikan ke dalam kurikulum (pembelajaran).
    4. Tahap transforming: merupakan tahap yang paling ideal dimana TIK telah menjadi katalis bagi perubahan/evolusi pendidikan. TIK diaplikasikan secara penuh baik untuk proses pembelajaran (instructional purpose) maupun untuk administrasi.

    Apa yang terjadi dalam praktek pembelajaran di negara-negara berkembang, termasuk Indonesia, TIK masih dijadikan sebagai obyek atau mata pelajaran. Sebagian besar, TIK masih dijadikan sebagai obyek belajar atau mata pelajaran di sekolah-sekolah. Bahkan di tingkat perguruan tinggi atau akademi, banyak dibuka program studi yang berkaitan dengan TIK, seperti teknik informatika, manajemen informatika, teknik komputer, dan lain- lain.

    Tahun 2020 Indonesia akan memasuki era perdagangan bebas (AFTA). Pada masa itu, masyarakat Indonesia harus memiliki ICT literacy yang mumpuni dan kemampuan menggunakannya untuk meningkatkan produktifitas (knowledge-based society). Pengintegrasian TIK ke dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan ICT literacy membangun karakteristik masyarakat berbasis pengetahuan (knowledge-based society) pada diri siswa, disamping dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran itu sendiri.  

    UNESCO (2002) menyatakan bahwa pengintegrasian TIK ke dalam proses pembelajaran memiliki tiga tujuan utama:

    • Untuk membangun ”knowledge-based society habits” seperti kemampuan memecahkan masalah (problem solving), kemampuan berkomunikasi, kemampuan mencari, mengoleh/mengelola informasi, mengubahnya menjadi pengetahuan baru dan mengkomunikasikannya kepada orang lain;
    • Untuk mengembangkan keterampilan menggunakan TIK (ICT literacy); dan
    • Untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran.

    Bagaimana Mengintegrasikan TIK ke dalam Proses Pembelajaran?

    Dari sisi pendekatan, Fryer (2001) menyarankan dua pendekatan yang dapat dilakukan guru ketika merencanakan pembelajaran yang mengintegrasikan TIK, yaitu:

    1. Pendekatan Topik (Theme-Centered Approach), Pada pendekatan ini, topik atau satuan pembelajaran dijadikan sebagai acuan. Secara sederhana langkah yang dilakukan adalah:
      • menentukan topik.
      • menentukan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
      • menentukan aktivitas pembelajaran dan software (seperti modul. LKS, konten digital, aplikasi, bahan belajar on-line di internet, dll) yang relevan untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut.
    2. Pendekatan Software (Software-centered Approach), menganut langkah yang sebaliknya. Langkah pertama dimulai dengan mengidentifikasi software (seperti bku, modul, LKS, program audio, VCD/DVD, CD-ROM, bahan belajar on-line di internet, dll) yang ada atau dimiliki terlebih dahulu. Kemudian menyesuaikan dengan topik dan tujuan pembelajaran yang relevan dengan software yang ada tersebut. Sebagai contoh, karena di sekolah hanya ada beberapa VCD atau mungkin CD- ROM tertentu yang relevan untuk suatu topik tertentu, maka guru merencanakan pengintegrasian software tersebut untuk mengajar hanya topic tertentu. Topik yang lain terpaksa dilaksanakan dengan cara konvensional.

    B. Hambatan Dalam Mengintegrasikan TIK Ke Dalam Proses Pembelajaran

    • Ada beberapa hambatan yang perlu digaris bawahi berkaitan dengan pemanfaatan TIK untuk pembelajaran. Hambatan-hambatan tersebut diantaranya adalah: Penolakan/keengganan untuk berubah (resistancy to change), khususnya dari policy maker (kepala sekolah dan guru).
    • Kesiapan SDM (ICT literacy dan kompetensi guru).
    • Ketersedian fasilitas TIK.
    • Ketersediaan bahan belajar berbasis aneka sumber.
    • Keberlangsungan (sustainability) karena keterbatasan dana.

    C. Pemetaan Model Integrasi TIK ke Belajar dan Mengajar

    Dalam konteks belajar mengajar dan kaitannya dengan keempat tahap yang disebutkan sebelumnya, terdapat pula 4 tahap yang berkaitan dengan bagaimana guru dan peserta didik mempelajari dan menemukan percaya diri mereka dalam menggunakan TIK. Keempat tahap tersebut adalah menyadari (becoming aware of ICT), belajar bagaimana (learning how to use ICT), mengerti bagaimana dan kapan (understanding how and when to use ICT), dan menjadi ahli (specializing in the use of ICT) dalam penggunaan TIK. Berikut ini adalah ilustrasi keempat tahap tersebut:

    Model Tahapan Pembelajaran dengan TIK (UNESCO)

    Pada tahap pertama, guru dan siswa baru mencoba mengenali fungsi dan kegunaan perangkat TIK. Tahap ini berkaitan dengan tahap emerging, yang menekankan pada kemelekan TIK (ICT literacy) dan keterampilan dasar. Tahap selanjutnya, belajar bagaimana menggunakan perangkat TIK, menekankan pada bagaimana memanfaatkan perangkat-perangkat TIK tersebut dalam berbagai disiplin. Tahap ini meliputi penggunaan aplikasi umum dan khusus TIK, dan berkaitan dengan tahap applying. Tahap ketiga mengacu pada pemahaman bagaimana dan kapan menggunakan perangkat TIK untuk mencapai tujuan tertentu, seperti menyelesaikan tugas-tugas tertentu. Ini menekankan pada kemampuan membaca situasi kapan TIK dapat membantu, memilih perangkat yang sesuai untuk tugas tertentu, dan menggunakan perangkat ini untuk memecahkan masalah yang sebenarnya. Tahap ini berkaitan dengan tahap infusing dan transforming dalam hal pengembangan TIK. Tahap keempat mengacu pada bagaimana menjadi ahli dalam penggunaan perangkat TIK. Pada tahap ini, siswa mempelajari TIK sebagai mata pelajaran yang membawa mereka untuk menjadi ahli. Hal ini lebih mengarah kepada pendidikan kejuruan atau profesional dan berbeda dengan tahap sebelumnya.

    Yang seharusnya terjadi adalah sambil belajar tentang TIK (learning about ICT), siswa juga belajar dengan menggunakan atau melalui TIK (learning with and or through ICT) dan guru mengajar dengan menggunakan atau melalui TIK (teaching with and through ICT). Ingat, yang dimaksud dengan TIK tidak hanya komputer dan internet tapi segala jenis media informasi dan komunikasi lainnya. Dalam konteks kemampuan menggunakan TIK di masyarakat, UNESCO mengemukakan beberapa alasan untuk mengembangkan penggunaan TIK dalam sistem pendidikan, yaitu:

    1. untuk mengembangkan atribut pengetahuan-masyarakat bagi siswa, termasuk pengembangan keterampilan berfikir tingkat tinggi, kebiasaan belajar sepanjang hayat, dan kemampuan berfikir secara kritis, mengkomunikasikan dan mengkolaborasikan, mengakses, mengevaluasi dan mensintesis informasi
    2. untuk mengembangkan keterampilan dan kompetensi TIK pada diri siswa, sebagai bekal yang dapat digunakan untuk memanfaatkan TIK dalam duania kerja dan masyarakat,
    3. untuk mengatasi masalah dalam dunia pendidikan, antara lain termasuk penggunaan TIK untuk meningkatkan efesiensi kegiatan administrasi dan pengajaran, mengatasi keterbatasan sumber bahan dalam bidang tertentu (misalnya kekurangan buku teks atau sumber belajar), mengatasi isu pemerataan melalui perluasan akses terhadap pengetahuan, sumber dan keahlian, atau bahkan membantu guru-guru yang mungkin kurang diperlengkapi dengan sumber belajar yang cukup.

    Menutup tulisan ini, dalam paparan Kemdikbud disebutkan bahwa Kurikulum 2013 menempatkan Bahasa Indonesia sebagai penghela mata pelajaran lain (carrier of knowledge), bisa dipahami jika kemudian bahasa indonesia jam pelajarannya ditambahkan. Seyogyanya TIK yang salah duanya merupakan sarana dan media pembelajaran semua mata pelajaran di kurikulum 2013 juga harus diajarkan sebagai mata pelajaran tersendiri untuk mendukung pembelajaran berbasis TIK dan mengembangkan atribut pengetahuan, keterampilan dan kompetensi TIK bagi siswa seperti panduan yang dibuat UNESCO. Sangat jelas panduan UNESCO (Organisasi Pendidikan, Keilmuan, dan Kebudayaan PBB), bahwa tidak mengintegrasikan mata pelajaran, melainkan menggunakan TIK untuk pembelajaran, dan TIK seharusnya diajarkan di sekolah di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Muatan dan kompetensi dasar mata pelajaran TIK-lah yang selanjutnya dan seyogyanya diperbarui dan mengajarkan sebagai TIK sains, literasi digital dan komputasi untuk membekali siswa sebagai generasi yang memiliki kompetensi abad 21.

    Setelah tulisan ini saya akan menuliskan beberapa fakta terkait kebijakan mata pelajaran TIK dari berbagai negara di belahan dunia. Dan sesuai dengan perkembangan TIK saat ini negara-negara tersebut sudah mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran di kurikulum nasional-nya (pembelajaran berbasis TIK) dan tetap ada mata pelajaran TIK di kurikulumnya meskipun dengan nama yang berbeda (beberapa diantaranya adalah: ICT, Computing, Computer Science, Literacy Digital, Technology Digital, ICT Literacy, dan sebagainya).

  • Media Audio Visual Non Video

    Media merupakan alat komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Sedangkan pengertian media menurut beberapa ahli yaitu sebagai berikut :

    1. Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
    2. Sarana fisik untuk menyampaikan isi/ materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide, dan sebagainya.
    3. Sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandangan dengar, termasuk teknologi perangkat kerasnya (NEA).

    Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah alat komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan. Salah satu bentuk media pembelajaran yaitu media audio visual sound slide. Sound slide sebagai media grafis, juga termasuk media visual sekaligus media audio, yang mana untuk menyerap pesan yang dikandungnya dengan menggunakan indera penglihatan dan pesan yang ada dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual dan juga menggunakan indra auditif, karena bersamaan dengan tayangan slide demi slide diiringi dengan rekaman suara yang relevan guna memberikan penjelasan visualisasi slide-slide tersebut. Suara tersebut dapat berupa suara musik, suara announcer ataupun narator yang mengemukakan isi slide. Dengan maksud isi kandungan slide yang pengoperasiannya dibarengkan dengan penayangan slide yang berkaitan.

    Menurut bentuknya, media soundslide ini termasuk media grafis yang dapat diproyeksikan (transparant instructional media) karena dibuat di atas bidang transparan, artinya bidang yang tembus cahaya, yang terproyeksikan pada bidang layar dengan alat proyektor yang compatible, yakni menggunakan slide proyektor. Bidang transparan yang digunakan untuk mengembangkan slide ini, biasanya menggunakan film positif dengan ASA antara 200 sampai 400 yang terbuat dari plastik celeluide. Sounslide juga termasuk media audio karena ada upaya pengintegrasian suara ke dalam penayangan slide.

    Perancangan media soundslide juga tidak dapat lepas dari pengembangan instruksional, terutama terhadap tujuan yang akan dicapai. Disamping itu, dalam memproduksi media soundslide juga tidak boleh melupakan karakteristik media soundslide itu sendiri, karakteristik siswa, siswa pesan, dan prosedur penggunaannya. Membuat media soundslide juga tidak asal buat saja meskipun hasilnya baik. Tindakan desain dalam pengembangan media soundslide ini seyogyannya menerapkan prinsip-prinsip dan unsur-unsur grafis yang distandarkan.

  • Media Pembelajaran Berbasis Internet

    Secara umum media pembelajaran dapat kita artikan sebagai sarana untuk membantu proses belajar mengajar, sarana tersebut bisa alat peraga, audio, visual , atau kombinasi antara audio dan visual. Dan dalam perkembangannya saat ini media pembelajaran tersebut berhubungan dengan perangkat yang digunakan untuk membantu proses pembelajaran tersebut baik berupa software maupun hardware.

    Internet adalah jaringan yang terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauannya mencakup seluruh dunia ( Kamarga ). Jadi, Media pembelajaran berbasis internet (E-Learning) adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet.

    Kelebihan internet sebagai media pembelajaran, yaitu:

    1. Internet memberikan sambungan (konektivitas) dan jangkauan yang sangat luas sehingga akses data dan informasi tidak dibatasi waktu, tempat, dan negara.
    2. Akses infromasi di internet tidak dibatasi oleh waktu karena dunia maya yang dihadirkan secara global tidak perneh tidur. Dengan kata lain, kita dapat melakukan pencarian informasi melalui internet kapan saja selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu.
    3. Akses informasi melalui internet lebih cepat bila dibandingkan dengan mencari informasi pada halaman-halaman buku-buku di perpustakaan. Kita tinggal mengklik icon tertentu, maka apa yang kita inginkan akan muncul di layar monitor komputer kita.
    4. Internet juga menyediakan kegiatan pembelajaran interaktif seperti fasilitas E-learning yang diselenggarakan oleh lembaga-lembaga tertentu yang dapat meningkatkan kemampuan intelektual kita, seperti sekolah menulis online, dsb. Tentu saja dengan menjadi anggota pada kegiatan tersebut dan mengikuti ketentuan yang ditetapkan oleh lembaga tersebut.
    5. Kita dapat berdiskusi dengan teman-teman sebaya atau setingkat mengenai berbagai hal jika kita memasuki mailing list atau melakukan chatting.
    6. Dibandingkan dengan membeli buku atau majalah asli, penelusuran informasi melalui internet jauh lebih murah. Apalagi pada saat ini banyak situs yang menyediakan jasa informasi secara cuma-cuma. Kita tinggal mengunduh atau mencetak informasi yang kita butuhkan.

    Menurut Onno W. Purbo ada lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan, yaitu :

    1. Electronic mail (E-mail), mulai diperkenalkan tahun 1971 (http://www.livinginternet.com). Fasilitas ini sering disebut sebagai surat elektronik, merupakan fasilitas yang paling sederhana dan mudah digunakan.
    2. Mailing List, Ini merupakan salah satu fasilitas yang dapat digunakan untuk membuat kelompok diskusi atau penyebaran informasi. Cara kerja mailing list adalah pemilik E-mail dapat bergabung dalam sebuah kelompok diskusi, atau bertukar informasi yang tidak dapat diintervensi oleh orang di luar kelompoknya. Komunikasi melalui fasilitas ini sama seperti E-mail bersifat tidak langsung (asynchronous)
    3. News group, adalah fasilitas internet yang dapat dilakukan untuk komunikasi antar dua orang atau lebih secara serentak atau bersifat langsung (synchronous). Bentuk pertemuan ini sering disebut sebagai konferensi, dengan fasilitas video conferencing, atau text saja, atau bisa audio dengan menggunakan fasilitas chat (IRC).
    4. Melalui fasilitas File Transfer Protocol (FTP) ini seseorang dapat menstransfer data atau file dari satu komputer ke internet (up-load) sehingga bisa diakses oleh pengguna internet di seluruh pelosok dunia. Di samping itu fasilitas ini dapat mengambil file dari situs internet ke dalam komputer pengguna (down-koad).
    5. World Wide Web atau sering disebut Web, fasilitas ini merupakan kumpulan dokumentasi terbesar yang tersimpan dalam berbagai server yang terhubung menjadi suatu jaringan (internet). Dokumen ini dikembangkan dalam format Hypertext Markup Language (HTML). Melalui format ini dimungkinkan terjadinya link dari satu dokumen ke dokumen lain dan fasilitas ini bersifat multimedia, yang terdiri dari kombinasi teks, foto, grafik, audio, animasi, dan video.

    Besarnya manfaat dari pengembangan E-learning tidak begitu saja mudah diterapkan, berikut beberapa kendala yang menghambat pengembangan e-learning di sekolah:

    1. Faktor budaya. Faktor budaya masyarakat yang menjadi kendala dalam penerapan E-learning dan cukup sulit dihilangkan adalah budaya pembelajaran konvensional dimana dalam proses pembelajaran, guru (pengajar) harus bertatap muka secara langsung dengan siswa (pelajar). Disamping itu, dalam pembelajaran konvensional, guru (pengajar) menempati posisi dominan sebagai pemberi ilmu dan siswa (pelajar) sebagai penerima ilmu. Budaya tersebut merupakan hal yang menghambat keberhasilan penerapan E-learning, yang berbeda 180 derajat, dimana siswa (pelajar) menjadi pihak yang dominan dalamm proses pembelajaran, guru (pengajar) hanya sebagai fasilitator saja.
    2. Faktor kebijakan dan regulasi. Kebijakan dan regulasi yang berlaku di dalam institusi tentu berpengaruh langsung dalam keberhasilan penerapan E-learning. Kebijakan dan regulasi yang kurang jelas dan kurang tegas akan menghambat penerapan E-learning.
    3. Faktor infrastruktur. Faktor ini biasanya berbanding lurus dengan faktor biaya. Kesiapan infrastruktur seperti software pendukung E-learning, jaringan intranet dan internet, komputer dan server, akan mempengaruhi penerapan E-learning. Dan infrastruktur yang baik akan menuntut pengeluaran biaya yang besar.
  • Konsep Media Pembelajaran

    Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan.  Dalam Proses belajar mengajar di kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan dari Guru kepada peserta didik. Kelancaran Aplikasi Model Pembelajaran sedikit banyak ditentukan pula oleh Media Pembelajaran yang digunakan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dalam penelitian Kuantitatif maupun Kualitatif juga menjadi ukuran penting dalam proses pembuktian  hipotesa. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

    Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

    Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.

    Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :

    1.        Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.

    2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.

    3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.

    4.        Media menghasilkan keseragaman pengamatan

    5.        Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.

    6.        Media membangkitkan keinginan dan minat baru.

    7.        Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.

    8.        Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak

    Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:

    1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
    2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
    3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), LCD Proyektor dan sejenisnya
    4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.
    5. Study Tour Media : Pembelajaran langsung ke obyek atau tempat study seperti Museum, Candi, dll.
  • Mediap Pembelajaran Tiga Dimensi

    Media Pembelajaran Tiga Dimesi

    Media Pembelajaran Tiga Dimensi

    A. Pengertian Media Pembelajaran Tiga Dimensi

    Media tiga dimensi pada dasarnya merupakan media natural (alami) yang memiliki ukuran panjang, lebar, dan tinggi serta memiliki volume. Media tiga dimensi ini, memiliki kemampuan untuk menyajikan pesan-pesan pembelajaran dengan menggunakan semua saluran indera manusia, baik penglihatan (visual), pendengeran (auditif), penciuman, pengecap maupun rabaan. Media ber-tiga dimensi ini pada dasarnya merupakan media yang tidak tembus pandang, namun apabila kkita proyeksikan dengan melalui LCD yang berkamera, maka apapun bentuk media tiga dimensi ini akan nampak layar proyeksi.
    Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah diperoleh di lingkungan sekitar.

    B. Jenis-Jenis Media Tiga Dimensi

    1. Model Padat (solid model)

          Yaitu memperlihatkan bagian permukaan luar dari pada objek dan sering kali membuang bagian-bagian yang membingungkan gagasan-gagasan utamanya dari bentuk, warna dan susunannya. Contoh model padat yaitu boneka, bendera, bola, anatomi manusia. Guna model padat untuk membantu dan melayani para siswa sebagai informasi berbagai pengetahuan agar siswa lebih paham dalam pelajaran. Dalam model ini siswa dapat melakukan kegiatan membuat model yang sangat bermanfaat dalam mengembangkan konsep realisme bagi dirinya. Melalui kegiatan konstruksi, menciptakan dan membentuk objek tertentu mereka ditantang untuk memecahkan masalah-masalah pengajaran dalam berbagai bidang studi yang mereka pelajari. Melalui transformasi sederhana, menggunakan bahan-bahan murah para siswa menciptakan berbagai bentuk objek studi, sehingga hasil belajar lebih mendalam dan lebih mantap.

    Kelebihan dari model padat :

    a.       Dapat memberikan pengalaman secara langsung.

    b.      Dapat dibuat dengan biaya yang murah.

    c.       Dapat mengembangkan konsep realisme siswa.

    Kekurangan dari model padat :

    a.       Tidak dapat menjangkau sasaran dalam jumlah besar.

    b.      Anak tuna netra sulit untuk mengaplikasikannya.

    2.      Model penampang (cuteway model)

          Yaitu memperlihatkan bagaimana sebuah objek itu tampak, apabila bagian permukaannya diangkat untuk mengetahui susunan bagian dalamnya. Model ini berguna untuk mata pelajaran biologi, karena berfungsi untuk mengganti objek sesungguhnya. Beberapa contoh model penampang adalah:

    –          Anatomi manusia dan hewan : mata, gigi, kepala, otak, tulang     belulang, paru-paru, jantung, bagian ginjal.

    –          Kehidupan tumbuh-tumbuhan: daun, batang, tangkai, akar, biji, tunas, bunga, buah-buahan.

    Model penampang dibuat dengan beberapa alasan yang antara lain benda aslinya tertutup dan terlalu besar atau terlalu kecil, misalnya gunung berapi, sedang murid memerlukan penjelasan tentang struk-tur bagian dalamnya.

         Fungsi dari model ini adalah menggantikan objek sesungguhnya. Selain itu model penampang bisa memperjelas objek yang sebenarnya, karena bisa diperbesar atau diperkecil. Yang perlu diperhatikan dalam membuat model penampang adalah, hanya bagian-bagian terpenting saja yang harus ditonjolkan, biasanya dibubuhi warna-warna yang kontras, sedangkan rincian yang tidak begitu penting dihilangkan.

    Kelebihan dari model penampang :

    a.       Dapat memberikan pengalaman secara langsung.

    b.      Hasil belajar lebih mendalam dan mantap.

    c.       Dapat mempermudah pehaman karena merupakan pengganti obyek yang sesungguhnya.

    d.      Dapat dibuat dengan biaya yang relatif murah.

    e.       Belajar dapat difokuskan pada bagian yang penting-penting saja.

    Kekurangan dari model penampang :

    a.       Tidak dapat menjangkau sasaran dalam jumlah yang banyak.

    b.      Penyimpanan memerlukan ruang dan perawatan.

    c.       Anak tunanetra sulit membandingkannya.

    d.      Jika membeli alat perga membutuhkan biaya yang besar.

    3.      Model kerja (working model)

          Yaitu tiruan dari objek yang memperlihatkan bagian luar dari objek asli. Gunanya untuk memperjelas dalam pemberian materi kepada siswa. Beberapa contoh model kerja adalah

    a.       Alat-alat matematika: mistar-sorong, busur derajat.Peralatan musik: biola, seruling, terompet, piano, tamburin.

    b.      Mock-ups, yaitu penyederhanaan susunan bagian pokok dan suatu proses atau sistem yang lebih ruwet. Guru menggunakan mock-up untuk memperlihatkan bentuk berbagai objek nyata seperti kondensator-kondensator, lampu-lampu tabung,serta pengeras suara, lambang-lambang yang berbeda dengan apa yang tertera di dalam diagram.

    c.       Diorama, yaitu sebuah pemandangan 3 dimensi mini bertujuan menggambarkan pemandangan sebenarnya. Contoh:  Diorama di bagian bawah Monas Jakarta.

    Model kerja dirancang untuk menunjukkan kepada para siswa bagaimana mekanisme suatu objek itu berfungsi. Berbagai model yang baik seringkali mempergunakan pewarnaan yang kontras pada bagian-bagian terpenting seperti pada blok mesin, kabel, sikuit, atau berbagai komponen menunjukkan hubungan satu sama lain. model kerja sangat mendorong rasa keingintahuan siswa.

    Kelebihan dari model kerja :

    a.       Memberikan pengalaman secara langsung.

    b.      Dapat menunjukkan objek secara utuh baik cara kerjanya.

    c.       Dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas.

    d.      Dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas.

    Kekurangan dari model kerja :

    a.       Tidak dapat menjaangkau sasaran dalam jumlah besar.

    b.      Penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan perawatan yang rumit.

    c.       Untuk membuat alat peraga ini membutuhkan biaya yang besar.

    d.      Anak tunanetra sulit untuk mengaplikasikannya secara sempura.

    4.      Model Susun (Builed-up Model)

          Model susun terdiri dari beberapa bagian objek yang lengkap, atau sedikitnya suatu bagian penting dari objek itu. Contoh: anatomi manusia dan binatang, seperti: mata, telinga, jantung, tengkorak, otak. Model susunan dimaksudkan struktur bagian dalam dari suatu benda, disamping memperlihatkan bagian dalam obyek juga dapat dilepas atau dipreteli untuk dipelajari satu per satu sehingga memperjelas pengertian. Dan bila sudah selesai dapat diletakkan kembali pada posisinya semula. Model ini dapat berupa variasi dari model irisan. Untuk model terbuka sebaiknya siswa disuruh hati-hati waktu mempelajarinya. Karena disamping mahal harganya, juga agak mudah rusak dan apabila alat penyetelnya rusak dapat mengganggu penampilan model tersebut dan mungkin tidak dapat disusun seperti semula.

    Kelebihan dari model susun :

    a.       Memberikan pengalaman secara langsung.

    b.      Penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme.

    c.       Dapat menunjukkan objek secara utuh baik kontruksi maupun cara kerjanya.

    d.      Dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas.

    e.       Dapat menunjkkan alur suatu proses secara jelas.

    Kekurangan dari model susun :

    a.       Tidak bisa menjangkau sasaran dalam jumlah besar.

    b.      Anak tuna netra sulit untuk membandingkannya.

    c.       Penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan perawatan yang rumit.

    C.     Karakteristik Media Tiga Dimensi

    Media tiga dimensi memiliki karakteristik anatara lain:

    1.      Mencakup rupa benda-benda natural, termasuk objek (benda sesungguhnya), specimen (manekin) dan model atau mock-up.

    2.      Menggunakan saluran penerimaan semua indra manusia yakni mencakup indra-indra visual, dengar, taktil, penciuman dan pencecapan.

    3.      Memiliki ukuran panjang, lebar dan tinggi (volume).

    4.      Pesan yang terkandung dituangkan di dalam bentuk fisiknya.

    5.      Dilihat dari aspek cara penyajian isinya ada media tiga dimensi yang menyajikan pesan kandungannya secara spontan dan total.

    Produksi media tiga dimensi tidak dapat dilepas dari pengembangan instruksional, terutama terhadap tujuan yang akan dicapai. Di sampng itu, dlaam memproduksi media tiga dimensi ini tidak boleh melupakan karakteristik media itu sendiri, karakteristik siswa, sifat pesan dan prosedur penggunaanya. Membuat media ini tidak asal buat saja meskipun hasilnya baik, akan tetapi harus memperhatikan prinsip-prinsip dan unsur pembuatannya.

    D.    Kelebihan dan Kekurangan

    Kelebihan dari media visual tiga dimensi:

    1)   Memberikan pengalaman secara langsung

    2)   Penyajian secara konkrit dan menghindari  verbalisme

    3)   Dapat menunjukkan objek secara utuh baik kontruksi maupun cara kerjanya

    4)   Dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas

    5)   Dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas.

    Kelemahan media tiga dimensi yaitu:

    1)   Tidak bisa menjangkau sasaran dalam jumlah

    2)   Penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan perawatan yang rumit

    3)   Untuk membuat alat peraga ini membutuhkan biaya yang besar

    4)   Anak tuna netra sulit untuk membandingkannya

  • Multimedia Pembelajarna Interaktif – MPI

    Konsep Media Pembelajaran Interaktif

    Kata “multimedia” dapat diartikan sebagai perpaduan harmonis anatara berbagai media, baik teks (reguler maupun hypertext), gambar, garfik, diagram, audio, video/film, dan animasi yang dikemas secara sinergis untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.

    Sedangakan kata “interaktif” dapat dimaknakan bahwa (1) Dalam proses pembelajaran dengan multimedia tersebut adanya pengkondisian agar siswa sebagai user berinteraksi secara aktif dan mandiri misalnya siswa berinteraksi dengan sebuah program contohnya mengisi blanko pada teks yang terprogram, (2) Siswa berinteraksi dengan mesin, misalnya mesin pembelajaran, simulator, laboratorium bahasa atau terminal komputer. (3) Bentuk interaksi yang mengatur antar siswa secara teratur tetapi tidak terprogram.

    Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Multimedia Pembelajaran Interaktif adalah sesuatu baik hardware maupun software yang mampu mengkondisikan siswa berinterkasi secara aktif dan mandiri dengan seperangkat pesan-pesan pembelajaran yang terkemas secara harmonis baik teks maupun hypertext, terpadu dengan gambar-gambar, suara, video/film dan animasi untuk kepentingan pencapaian tujuan-tujuan pembelajaran tertentu.

    A. Fungsi (Nilai Edukatif) Multimedia Pembelajaran Interkatif

    Secara umum, Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI), memiliki fungsi edukatif antara lain:

    • Menyimpan bahan pembelajaran yang dapat dimanfaatkan kapan saja diperlukan.
    • Memberi informasi tentang berbagai referensi dan sumber-sumber serta alat-alat audio-visual yang tersedia.
    • Memberi informasi tentang ruang belajar, murid-murid dan tenaga pengajar.
    • Memberi informasi tentang hasil belajar siswa.
    • Menyarankan kegiatan-kegiatan belajar yang diperlukan oleh seorang sisw serta menilai kembali pekerjaan siswa pada wkatunya serta memberi tugas-tugas baru untuk dikerjakan selanjutnya.

    Berkaitan dengan fungsi edukatif Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI), proses interaksi komunikasi pembelajaran seringkali terjadi secara classroom oriented learning atau openspace oriented learning berdasarkan konsep learning by seeing, hearing and doing.

    Classroom Oriented Learning

    1. Papan Tulis
    2. Buku Kerja
    3. Buku Teks
    4. Peraga Sederhana
    5. OHP
    6. Slide Prijector

    Openspace Oriented Learning

    1. Internet Web
    2. Cabled TV
    3. Stand alone PC
    4. Video
    5. LAN Computers

    3 jenis pembelajaran yang berbasisi internet, yaitu

    1. Web Course, ialah penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran di mana seluruh bahan belajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan dan ujian, sepenuhnya disampaikan melalui internet. Siswa dan guru sepenuhnya terpisah, namun komuikasi di antara kedua pihak itu dapat dilakukan setiap saat. Bentuk Web Course ini tidak memerukan adanya kegiatan tatap muka baik untuk keperluan pembelajaran maupun evaluasi dan ujian, karena semua proses pembelajaran sepenuhnya dilakukan  melalui penggunaan fasilitas internet, seperti: e-mail, chat-rooms, bulletin board dan online conference.
    2. Web Centric Course, di mana sebagian bahan pembelajaran, kegiatan diskusi, konsultasi dan latihan disampaikan melalui internet, sedangkan ujian dan sebagian konsultasi, diskusi dan latihan dilakukan secara tatap muka yang intensitasnya lebih keil dibandingkan presentase proses belajar melalui internet.
    3. Web Enhanced Course, di mana peranan internet adalah menyediakan conten sumber belajar yang sangat kaya dan juga memberikan fasilitas link ke berbagai sumber belajar. Kegiatan pembelajaran utama dilakukan dalambentuk tatap muka di kelas dan presentase pembelajaran melalui internet lebih kecil daripada tatap muka.

    Prinsip Pemilihan Multimedia Pembelajaran Interkatif

    Secara umum pemilihan media tidak lepas dari konteksnya yaitu bahwa media merupakan komponen penting dari sistem instruksional. Meskipun tujuan dan isinya sudah diketahui, faktor-faktor lain seperti karakteristik siswa, strategi pembelajaran, alokasi waktu, sumber, dan prosedur penilaiannya juga perlu dipertimbangkan.

    Prinsip yang harus diperhatikan dalam pemilihan media yaitu:

    1. Curriculum and Instructional Desaign, yang mencakup adanya:
      • Kesesuaian MPI dengan sasaran didik.
      • Kelengkapan unsur-unsur pembelajaran.
      • Kejelasan tujuan.
      • Konsistensi antara tujuan, materi, evaluasi.
      • Pemberian-pemberian contoh yang representative.
      • Kemungkinan perkembangannya aspek-aspek paedagogis.
    2. Content, yang mencakup adanya:
      • Kebenaran substansi materi.
      • Kecakupan, kedalaman dan aktualitas materi.
      • Kelengkapan sumber.
    3. Communication, mencakup adanya:
      • Kejelasan pesan.
      • Interaktivitas.
      • Penumbuhan motivasi.
      • Pemanfaatan prinsip komunikasi efektif, meliputi to the point, eye catcher, challenging tasks, actual and contextual information/explanation, good and interesting, problem solving, quizzes and or games.
    4. Computer Capacity, yang mencakup adanya:
      • Efektivitas pemanfaatan kemampuan komputer.
      • Perancangan multimedia, hypelink dan simulasi secara optimal secara lebih menarik.
    5. Creativity, mencakup adanya:
      • Gagasan baru.
      • Original.
      • Unik.
      • Tidak melanggar rambu-rambu etika.
    6. Compatibility, menacakup adanya:
      • Sesuai teknologi yang telah ada.
      • Dapat diterima secara umum.
      • User friendly.
      • Lebih mneguntungkan (pembelajaran lebih efektif, cost lebih murah, dll).
    7. Cosmetic, mecakup adanya:
      • Desain tampilan menarik.
      • Sesuai dengan karakteristik sasaran.
      • Memudahkan pemahaman.
      • Menerapkan prinsip-prinsip grafis, seperti unity, continuity, harmony, comparation dan emphazise.

    C.     PROSEDUR PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (MPI).

    Secara garis besar prosedur pengembangan media yang dilakukan terdiri atas 2 langakah besar yakni pengembangan produk media dan validasi proseuk media.

    Langkah pengembangan produk media terdiri atas 3 sub langkah yaitu:

    a.       Langkah Penelitian Pendahuluan

    1.    Identifikasi kebutuhan pembelajaran dan menulis standar kompetensi Mata pelajaran.

         Dalam langkah ini, pengembang perlu menentukan kebutuhan dan kompetensi dasar apa yang diinginkan agar dapat dilakukan oleh pembelajar setelah selesai mengikuti pembelajaran tertentu. Batasan tujuan pembelajaran dapat dijabarkan dari rumusan tujuan kurikuler Mapel tertentu, dari penilaian kebutuhan berkenaan dengan kurikulum yang dibakukan, dari kesulitan beajar para pembelajar berdasarkan pengalaman praktek, dari analisis pekerjaan yang dibuat seseorang yang pernah melaukukan pekerjaan itu atau dari ketentian-ketentuan lain bagi pembelajaran yang baru.

    2.    Melakukan analisis pembelajaran berdasarkan tujuan (conduct instructional analysis).

          Dalam langkah ini lebih lanjut pengembang perlu menentukan jenis belajar apa yang dituntut dari pebelajar. Proses ini menghasilkan suatu peta atau bagan yang menggambarkan keterpautan keterampilan-keterampilan bawahan yang ditentukan.

    3. Mengeidentifikasi karakteristik dan perilaku awal (masukan) pebelajar (identify entrybehaviors, characteritics).

            Pengembang perlu mengenali mengenali keterampilan-keterampilan tertentu yang harus dimiliki pebelajar sebelum proses pembelajaran dimulai. Perilaku awal dan karakteristik siswa ini memang perlu dipertimbangkan untuk kepentingan mendesain kegiatan-kegiatan pembelajaran.

    4.    Merumuskan kompetensi dasar dan indikatornya (write performance objectives).

           Pengembang selnjutnya perlu menyusun pertanyaan spesifik tentang apa yang akan mampu dilakukan pebelajar ketika menyelesaikan pembelajaran tertentu. Pernyataan yang dijabarkan dari keterampilan-keterampilan yang dikenali tersebut tidak lain adalah merupakan rincian kompetensi dasar yang harus dicapai oleh pebelajardan ditindaklanjuti oleh pengembang.

    5.    Mengembangkan butir-butir tes acuan patokan.

             Pengembang perlu menyusun butir-butir penilaian yang sejajar dengan mengukur kemampuan pebelajar dalam mencapai apa yang pengembang degree-kan di daam tujuan khisis pembelajaran.

    6.    Mengembangkan strategi pembelajaran.

             Pengembang mulai mengenali beragam strategi pembelajaran yang kontributif yang akan pengembang gunakan dalam proses pembelajaran dan menentukan media apa yang cocok dan dapat pengembang gunakan untuk mencapai tujuan akhir pembelajaran.

    7.    Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran.

              Pengembang melakukan pemilihan materi pembelajaran, bergantung pada jenis belajar yang kan pengembang ajarkan, adanya materi-materi yang relevan dan sumber-sumber yang tersedia.

    b.      Langkah Pembuatan Desain Software

    1.      Penyusunan Nasakah

    a)      Rasional dari perlunya MPI dikembangkan.

    b)      Tujuan Produksi

    c)      Posisi penggunaan MPI

    d)     Merumuskan sinopsis

    e)      Menyusun treatment

    f)       Pengembanagan GBIPM

    g)      Mengidentifikasi Naskah

    2.      Pembuatan stroryboards dan flowchart, pengembang perlu menyiapkan kartu/lembar naskah.

    c.       Langkah Pengumpulan Bahan

    1.      Pengumpulan dan pembuatan gambar dan animasi.

    2.      Perekaman dan pengumpulan audio.

    3.      Pengembangan bentuk produk awal.

    Uji Coba Produk Pengembangan.

              Dalam pengembangannya, sebuah desain media pembelajaran memerlukan kegiatan uji coba secara bertahap dan bekesinambungan. Sebuah produk akan dianggap memiliki validitas dan kredibilitas, jika dikembangkan melalui beberapa tahapan yaitu mulai tahapan perencanaan, produksi sampai uji coba produk. Uji coba media pembelajaran khususnya produk MPI ini dititikberatkan pada aspek-aspek kualitas isi (materi pembelajaran), kualitas strategi pembelajaran dan kualitas teknis produksi yang mencakup sub-sub aspek sebagaimana terindikatorkan pada uraian diatas.

  • Media Pembelajaran Dua Dimensi

    Pengertian Media Pembelajaran Dua Dimensi

    Media dua dimensi pada dasarnya merupakan media visul yang memiliki ukuran panjang dan lebar. Media dua dimensi merupakan media yang sering dipergunakanan dalam kegiatan proses belajar mengajar karena disamping media dua dimensi bentuknya sederhana, harganya pun cukup ekonomis, bahan-bahan media dua dimensi mudah diperoleh, tanpa memerlukan peralatan khusus dan mudah penempatannya atau dengan kata lain media dua dimensi tidak memerlukan tempat yang khusus.

    A. Jenis-jenis media dua dimensi

    1. Media Grafis

    Media grafis termasuk media visual dengan dua dimensi, dengan menggunakan saluran indera penglihatan dan pesan yang terkandung dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual (Sadiman, dkk., 1993:28). Media grafis berfungsi untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan. Selain sederhana dan mudah pembuatannya media grafis termasuk media yang relatif murah ditinjau dari segi biayanya.

    Macam-macam media grafis adalah

    a. Gambar atau Foto

    Berkaitan dengan gambar ataupun foto harus sesuai dengan tujuan pembelajaran. Di samping itu gambar ataupun foto harus autentik, sederhana, ukuran relatif besar, mengandung gerak, karya siswa seringkali lebih baik dan artistik. Gambar merupakan alat visual yang penting dan mudah didapat, penting sebab dapat memberi penggambaran yang konkrit tentang masalah yang digambarkan. Gambar membuat orang dapat menangkap ide atau informasi yang terkandung didalamnya dengan jelas, bahkan lebih jelas dari pada yang diungkapkan oleh kata-kata, baik yang ditulis maupun yang diucapkan.

    b. Sketsa

    Sketsa merupakan coretan-coretn kasar dari suatu model yang bila disempurnakan sedemikian rupa menjadi gambar. Sketsa bila diperhatikan nampak abstrak, terdiri dari coretan-coretan kasar, yang kadang-kadang diikuti oleh kalimat-kalimat singkat. Maksud pembuatan sketsa ialah memperagakan suatu pokok materi guna memperlihatkan hubungan, perkembangan atau perbandingan antara fakta dan buah pikiran. Syarat-syarat yang harus dipenuhi sketsa atau bagan sebagi media pendidikan yaitu:

    • Ukuran lambang atau gambar hendaknya dibuat dengan teliti dan tepat.
    • Lambang atau gambar hendaknya berbentuk sederhana.
    • Berilah sedikit warna dan gambar yang menarik.
    • Bagan hendaknya jelas untuk dibaca dan dipelajari, janganlah membuat bagan yang berjejal-jejal, penuh dengan tulisan atau gambar-gambar.
    c. Bagan (Chart)

    Bagan (chart) adalah suatu media pengajaran yang penyajiannya secara diagramatik dengan menggunakan lambang-lambang visual, untuk mendapatkan sejumlah informasi yang menunjukkan perkembangan ide, objek, lembaga, keluarga ditinjau dari sudut waktu dan ruang.

    Terdapat beberapa jenis chart diantaranya adalah barchart, chart meja, dan chart pohon. Ada 4 macam chart yang dapat dilakukan secara bertahap yaitu:

    • Pin-chart, yaitu chart yang disematkan dengan penitih atau jarum.
    • Flip chart yaitu chart yang lepas-lepas kemudian dibundel menjadi atu sehingga menyerupai buku.
    • Card chart yaitu chart yang terdiri dari beberapa kartu kemudian diberi engsel.
    • Hidden chart yaitu chart yang terus dipancang sambil diperlihatkan.
    d. Diagram

    Gambar yang menggunakan garis-garis dan simbol-simbol. Diagram menggambarkan suatu struktur atau kerangka suatu objek yang berisi ide, kalimat atau keadaan. Diagram merupakan gambaran dari bagian-bagian suatu benda yang menunjukkan langkah-langkah proses kerja tertentu. Dengan demikian, disimpulkan bahwa diagram adalah gambar yang menggunkan garis dan simbol yang menggambarkan strktur atau proses kerja tertentu, berisi ide, kalimat atau keadaan.

    e. Grafik

    Grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau gambar. Untuk melengkapinya seringkali simbol-simbol verbal digunakan. Dengan grafik dapat dibuat suatu sajian informasi/pelajaran yang menarik, baik yang bersifat kualitatif maupun kuantitatif dan dapat secara cepat atau segera diketahui secara lebih mudah terhadap informasi yang disajikan atau dipelajari.

    Fungsi grafik adalah untuk menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan suatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas.

    Ada beberapa macam grafik, diantaranya adalah grafik garis/grafik kurva, grafik batang, grafik lingkaran, dan grafik gambar/grafik simbol.

    f. Poster

    Poster merupakan gabungan antara gambar dan tulisan dalam satu bidang yang memberikan informasi tentang satu atau dua ide pokok, poster hendaknya dibuat dengan gambar dekoratif dan huruf yang jelas. Poster tidak saja penting untuk menyampaikan kesan-kesan tertentu tetapi dia mampu pula untuk memengaruhi dan memotifasi tingkah laku orang yang melihatnya. Usaha untuk memengaruhi orang-orang membeli produk baru dalam suatu perusahaan, dapat dituangkan dengan poster.

    2. Media Bentuk Papan

    Macam-macam media bentuk papan adalah

    a.       Papan tulis Fungsi papan tulis

    adalah untuk menuliskan pokok-pokok keterangan guru dan menuliskan rangkuman pelajaran dalam bentuk ilustrasi, bagan, atau gambar.

    Keuntungan mengunakan papan tulis adalah dapat digunakan di segala jenis tingkatan lembaga, mudah mengawasi keaktifan kelas, ekonomis, dapat dibalik. Kekurangannya adalah memungkinkan sukarnya mengawasi aktivitas murid, berdebu, kurang menguntungkan bagi guru yang tulisannya jelek.

    b.      Papan flanel

    Papan flanel adalah papan yang berlapis kain flanel, sehingga gambar yang akan disajikan dapat dipasang dan dilepas dengan mudah dan dapat dipakai berkali-kali. Selain gambar, sekolah dasar atau taman kanak-kanak, papan flanel ini dipakai pula untuk menempelkan huruf dan angka-angka. 

    c.       Papan buletin

    Berbeda dengan papan flanel, papan buletin ini tidak dilapisi kain flanel tetapi langsung ditempel gambar-gambar atau tulisan-tulisan. Fungsinya selain menerangkan sesuatu, papan buletin dimaksudkan untuk memberitahukan kejadian dalam waktu tertentu.

    Papan buletin memiliki keuntungan dapat memberi kesempatan kepada siswa untuk memahami pelajaran secara lebih mendalam, karena siswa diberi kesempatan untuk melihat bahan yang ditempelkan dalam waktu yang relatif lama, mendorong siswa dalam belajar berkelompok karena mendiskusiskan bahan yang akan ditempelkan.   

    d.      Papan magnet

    Papan magnet lebih dikenal sebagai white board atau magnetic board adalah sebilah papan yang dibuat dari lapisan email putih pada sebidang logam, sehingga pada permukaannya dapat ditempelkan benda-benda yang ringan dengan interaksi magnet. Papan magnet memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai papan tulis dan sebagai papan tempel.

    3. Media Cetak

    Media cetak adalah media visual yang pembuatannya melalui proses pencetakan/printing. Media bahan cetak ini menyajikan pesannya melalui huruf dan gambar-gambar yang diilustrasikan untuk lebih memperjelas pesan atau informasi yang disajikan. Media cetak merupakan alat pendidikan yang membantu para guru dan staf pengajar dalam menyampaikan pesan pembelajaran serta lebih cepat dan lebih mudah ditangkap oleh para siswa. Media sangat dibutuhkan dalam pembelajaran di mana dalam perkembangannya saat ini ia bukan sekedar alat bantu tapi merupakan bagian integral dalam sistem pendidikan dan pembelajaran. Pada dasarnya media cetak yang digunakan dalam pembelajaran itu sebagai suatu perantara untuk mencapai pembelajaran yang sesuai dengan harapan dan keinginan. Maka media cetak bisa dikatakan sebagai sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan ilmu sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat dalam proses belajar.

    Macam-macam media cetak adalah

    a. Buku Teks Buku Pelajaran sering disebut Buku Teks.

    Buku teks Buku pelajaran sering disebut Buku Teks yaitu buku tentang suatu bidang studi atau ilmu tertentu yang disusun untuk memudahkan para guru dan siswa dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran. Manfaat buku pelajaran adalah sebagai alat pelajaran individual, sebagai pedoman guru dalam mengajar, sebagai alat mendorong murid memilih teknik belajar yang sesuai, sebagai alat untuk meningkatkan kecakapan guru dalam mengorganisasi bahan pelajaran. Keuntungan penggunaan buku pelajaran adalah ekonomis, komprehensif dan sistematis, mengembangkan sikap mandiri dalam belajar.

    b. Surat Kabar Dan Majalah

    Surat kabar dan majalah adalah media komunikasi masa dalam bentuk cetak yang tidak perlu diragukan lagi peranan dan pengaruhnya terhadap masyarakat pembaca pada umumnya. Ditinjau dari segi isinya, surat kabar atau majalah dapat dibedakan menjadi surat kabar dan majalah umum dan surat kabar dan majalah sekolah. Fungsi surat kabar dan majalah adalah mengandung bahan bacaan hangat dan aktual, memuat data terakhir tentang hal yang menarik perhatian, sebagai sarana belajar menulis artikel, memuat bahan kliping yang dapat digunakan sebagai bahan display untuk papan tempel, memperkaya perbendaharaan pengetahuan, meningkatkan kemampuan membaca kritis dan keterampilan berdiskusi.

    c.       Ensiklopedi Ensiklopedi atau Kamus Besar

    Ensiklopedi Ensiklopedi atau Kamus Besar yang memuat berbagai peristilahan ilmu pengetahuan terbaru akan menjadi sumber belajar yang cukup penting bagi siswa. Ensiklopedi merupakan sumber bacaan yang sifatnya sebagai penunjang. Tugas guru adalah memberikan motivasi dan petunjuk yang tepat kepada siswa agar para siwa menggunakan ensiklopedi sebagai bacaan penunjang pelajaran d.   Modul Modul  yaitu suatu paket progaram yang disusun dalam bentuk satuan tertentu dan didesain sedemikian rupa guna kepentingan belajar siswa. Satu paket modul biasanya memiliki komponen petunjuk guru, lembaran kegiatan siswa, lembaran kerja siswa, kunci lembaran kerja, lembaran tes, dan kunci lembaran tes.

    d.      Bahan pengajaran terprogram.

    Bahan Pengajaran Terprogram, yaitu paket program pengajaran individual, hampir sama dengan modul. Perbedaannya dengan modul, bahan pengajaran terprogram ini disusun dalam topik-topik kecil untuk setiap bingkai/halamannya. Satu bingkai biasanya berisi informasi yang merupakan bahan ajaran, pertanyaan, dan balikan/respons dari pertanyaan bingkai lain. Teks terprogram merupakan salah satu jenis media cetakan yang banyak digunakan. Dalam buku teks terprogram, informasi disajikan secara terkendali dalam arti bahwa siswa hanya memiliki akses untuk melihat dan membaca teks yang diinginkan langkah demi langkah. Teks informasi ini merupakan stimulus yang meminta siswa untuk memberikan respons, kemudian siswa diberitahukan jawaban benar dengan membandingkan jawabannya dengan jawaban yang disiapkan pada halaman buku itu. Dengan tahapan demikian, siswa dapat meneruskan bacaannya apabila ia sudah menguasai informasi yang disajikan, atau siswa akan diminta mengulang membaca informasi yang serupa sebelum ia disajikan dengan informasi baru.

    B. Karakteristik Media Dua Dimensi

    Menurut Anderson (1983:29) media dua dimensi memiliki karakteristik antara lain:

    1. Mencakup rupa benda-benda yang dicetak, termasuk lukisan, foto, buku teks, buku pegangan guru, buku pedoman siswa dan alat bantu kerja.
    2. Menggunkan saluran penerimaan indra visual.
    3. Memiliki 2 dimensi (panjang dan lebar).
    4. Pesan yang terkadnung dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual.
    5. Termasuk media visual dasar, antara lain gambar, foto, diagram, grafik, poster, sketsa dan bagan.
    6. Terdiri atas lambang-lambang, titik-titik dan simbol-simbol serta garis-garis yang menghubungkan variabel yang satu dengan yang lainnya.
    7. Dilihat dari aspek cara penyajian isinya, ada media dua dimensi yang menyajikan pesan kandungannya secara spontan seperti peta, grafik, poster. Sedangkan penyajian yang secara bertahan yaitu clipp charts, card chart, flow chart.

    C. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran Dua Dimensi

    Pemilihan media grafis tidka terlepas dari konteksnya, yaitu bahwa media garfis merupakan komponen penting dari sistem isntruksional. Meskipun tujuan dan isinya sudah diketahui, faktor-faktor lain seperti karakteristik siswa, strategi pembelajaran, alokasi waktu, sumber dan prosedur penilaiannya juga perlu dipertimbangkan.

    Ada 4 faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media garfis yaitu

    1. Ketersedian sumber setempat artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau dibuat sendiri.
    2. Apakah untuk membeli atau memproduksi sendiri ada dana, tenaga dan fasilitasnya.
    3. Memperhatikan faktor-faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media untuk waktu yang lama.
    4. Efektivitas biayanya dalam jangka waktu yang panjang.

    Apabila tidak ada media yang dianggap tepat oleh guru untuk pembelajaran tertentu padahal peranan media menurutnya vital, maka menjadi tugas guru untuk mengupayakan pembuatan sendiri. Namun, meskipun demikian sebagaian besar kriteria di atas tetap berlaku. Pedoman yang telah diajukan di depan ialah usahakan media grafis secara sederhana dan memungkinkan siswa untuk aktif.

    Daftar Pustaka

    Kustiono. 2010. Media Pembelajaran: Konsep, Nilai Edukatif, Klasifikasi, Praktek Pemanfaatan dan Pengembangan. Semarang: UNNES PRESS.

    Sadiman, Arief S, dkk. 1993. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan & Pemanfaatannya (Edisi 3). Jakarta: Grafindo Persada.

  • Pengertian dan Fungsi Bahasa dalam Komunikasi

    Bahasa merupakan saran manusia berkomunikasi dengan sesamanya dalam berinteraksi.Bahasa pada hakikatnya adalah ucapan pikiran dan perasan manusia secara teratur, yang mempergunakan bunyi sebagai alatnya. 

    Bahasa dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah: sistem lambang bunyi yang arbitrer, yang digunakan oleh semua orang atau anggota masyarakat untuk bekerjasama, berinteraksi, dan mengidentifikasi diri dalam bentuk percakapan yang baik, tingkah laku yang baik, sopan santun yang baik.(1)

    Harun Rasyid, Mansyur & Suratno dalam memberikan pengertian bahasa sebagai struktur dan makna yang bebas dari penggunanya, sebagai tanda yang menyimpulkan suatu tujuan. (2)

    Bahasa  juga adalah alat untuk beriteraksi atau alat untuk berkomunikasi, dalam arti alat untuk menyampaikan pikiran, gagasan, konsep atau perasaan. Dalam studi sosiolinguistik, bahasa diartikan sebagai sebuah sistem lambang, berupa bunyi, bersifat arbitrer, produktif, dinamis, beragam dan manusiawi.(3)

    Fungsi Bahasa

    Sementara itu, fungsi Bahasa secara Umum Secara umum, dalam kehidupan masyarakat, bahasa punya fungsi utama sebagai alat komunikasi. Selain itu, bahasa juga berfungsi: (4)

     Bahasa sebagai alat ekspresi diri 

    Sejak kecil, manusia menggunakan bahasa sebagai sarana mengungkapkan dan mengekspresikan diri pada orang tua. Di tahap permulaan tumbuh-kembang, bahasa anak-anak berkembang sebagai alat untuk ekspresi diri. 

    Bahasa sebagai alat komunikasi

    Sebagai alat komunikasi, bahasa dipakai buat menyampaikan maksud tertentu agar bisa dipahami orang lain, ketika berkomunikasipenggunaan bahasa disesuaikan dengan orang yang diajak bicara, dengan tujuan supaya maksud dari dari bahasa mudah tersampaikan.

     Bahasa sebagai alat integrasi dan adaptasi sosial 

    Saat beradaptasi di lingkungan sosial baru, setiap orang akan memilih bahasa yang digunakan tergantung situasi dan kondisi yang dihadapi. Hal ini agar ia mudah beradaptasi dan terintegrasi dengan lingkungan sosial tersebut.

     Bahasa sebagai alat kontrol sosial

    Sebagai alat kontrol sosial, bahasa bisa sangat efektif. Kontrol sosial dengan memakai bahasa bisa diterapkan pada individu ataupun masyarakat.

    Dalam komunikasi sehari-hari alat yang sering digunakan untuk berkomunikasi adalah bahasa, baik berupa bahasa tulis maupun bahasa lisan. Sementara Fungsi bahasa dalam Komunikasi adalah sebagai berikut: (5)

    Fungsi Informasi 

    Maksud dari bahasa memiliki fungsi informasi yaitu bahwa bahasa berfungsi untuk menyampaikan informasi timbal balik antaranggota keluarga maupun anggota-anggota masyarakat. Wujud fungsi bahasa sebagai fungsi informasi misalnya : berita, pengumuman, petunjuk pernyataan lisan ataupun tulisan melalui media massa, baik media cetak ( koran, majalah, dan lain-lain ) ataupun elektronik ( televisi, radio, website/blog, dan lain-lain ).