Rancangan Pembelajaran Integrasi Model ASSURE

6 min read

Model ASSURE Dalam Pembelajaran

Model ASSURE adalah desain instruksi pembelajaran (Instructional Design) yang merancang proses pembelajaran terintegrasi dengan penggunaan Teknologi dan Media. ASSURE sendiri dalah akronim dari

  1. Analyze learners
  2. State standard and Objectives
  3. Select strategi, technology, media, and materials
  4. Utilize technology, media and materials
  5. Require learner participation
  6. Evaluated and revise

Model ASSURE

Langkah pertama dalam merencanakan ruang kelas adalah dengan mengindentifikasi dan menganalisis karakteristik pebelajar yang disesuaikan dengan hasil belajar. Jawaban sementara terhadap identifikasi dan analisis ini akan menjadi pemandu dalam mengambil keputusan saat merancang kegiatan pembelajaran. Yang perlu diperhatikan adalah karakteristik umum, kompetensi dasar spesifik seperti pengetahuan, kemampuan dan sikap serta memperhatikan gaya belajar.

Langkah kedua dengan menyatakan standard an tujuan pembelajaran yang spesifik untuk kegiatan yang dilakukan. Tujuan yang dinyatakan dengan baik akan memperjelas tujuan, perilaku yang diinginkan, kondisi dan kinerja yang akan diamati dan tingkat pengetahuan atau kemampuan baru yang akan dikuasai pebelajar.

Langkah ketiga setelah menganalisis dan menyatakan standard an tujuan pembelajarann, maka tugas selanjutnya adalah membangun jembatan diantara keda titik tersebut dengan memilih strategi pengajaran, teknologi dan media yang disesuaikan, serta memutuskan materi yang akan diberikan.

Langkah selanjutnya adalah dengan melibatkan peran pembelajar untuk menggunakan terknologi, strategi dan materi untuk membantu pebelajar mencapai tujuan belajar. Dan dalam melibatkan peran guru sebagai fasilitator, langkah kelima dengan melibatkan partisipasi pebelajar. Agar efektif, pengajaran sebaiknya mengharuskan keterlibatan aktif secara mental. Sebaiknya aktivitas yang terjadi itu memungkinkan pebelajar menerapkan pengetahuan atau kemampuan baru dan menerima umpan balik. Pada prakteknya bias saja melibatkan kemandirian pebelajar, pengajaran yang dibantu komputer, kegiatan internet atau kerja kelompok.

Sedangkan langkah terakhir adalah mengevaluasi dan merevisi. Setelah melaksanakan pembelajaran di ruang kelas, penting untuk mengevaluasi dampak kegiatan yang telah berlangsung terhadap pebelajar. Penilaian sebaiknya tidak memeriksa tingkat dimana pebelajar dapat mencapai tujuan belajar, namun juga memeriksa keseluruhan proses pengajaran dan dampak penggunaan teknologi dan media. Hal itu dapat dicocokkan antara tujuan belajar dan hasil belajar pebelajar.

A. Pembelajaran Model ASSURE

Rancangan penggunaan media dengan model ASSURE akan dilakukan pada ruang kelas mahasiswa yang mengambil mata kuliah Desain Pembelajaran Berbasis Komputer Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Padang. Dalam buku panduan akademik, mata kuliah ini akan keluar pada semester ganjil hitungan semester lima untuk setiap tingkatnya. Dimana kegiatan pembelajarannya dilakukan di laboratorium komputer program studi.

1. Analisis Karakteristik Peserta Didik

Karakteristik umum dari pebelajar Desain Pembelajaran Berbasis Komputer adalah pebelajar yang sudah melalui pendidikan dasar dan pendidikan menengah. Diasumsikan dapat membaca, memahami dan menganalisis bahkan dapat berkreatifitas mengeluarkan ide-ide untuk menunjukkan eksistensi dari diri sendiri. Bisa menggunakan dan berkomunikasi dengan bahasa Indonesia dan memiliki keberagaman suku namun semuanya berkewarganegaraan Indonesia. Dengan kemajuan terknologi informasi dan komunikasi, semua pebelajar diasumsikan dapat berinteraksi dengan internet. Secara umum, pebelajar meperliahatkan kurang tertarik dan apati terhadap kegiatan pembelajaran ketika aktivitas berorientasi pada buku teks.

Sedangkan karakteristik dasar yang spesifik yang dimiliki pebelajar untuk mata kuliah Desain Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bahwa mereka sudah memiliki stomata tentang Pembelajaran Berbasis Komputer sejak awal bergabung dengan program studi Teknologi Pendidikan. Kompetensi prasayat yang akan digunakan pada mata kuliah Desain Pembelajaran Berbasis Komputer adalah mengetahui jenis mata pelajaran di sekolah dasar dan mengengah yang akan dikembangkan dan memiliki keinginan untuk mengeluarkan ide dalam merancang pembelajaran berbasis komputer.

Selain itu, gaya belajar yang dimiliki pebelajar adalah beragam, baik itu kecerdasan majemuk, kekuatan konseptual, kebiasaan memproses informasi, motivasi, dan faktor fisiologis.

2. Menentukan standar dan tujuan

Berdasarkan tujuan pendidikan nasional (aims), tujuan pendidikan untuk perguruan tinggi (goals), maka standar (sebagai objectives) yang harus dipenuhi pebelajar pada mata kuliah Desain Pembelajaran Berbasis Komputer adalah memahami model-model pengembangan pembelajaran berbasis komputer.

Sedangkan tujuan akhir yang harus dicapai pebelajar adalah bahwa pebelajar dapat merancang dan menghasilkan sebuah rancangan untuk kegiatan pembelajaran berbasis kompuer di kelas dasar dan menengah (rumus ABCD-audience, behavior,condition and degree).

3. Memilih strategi, teknologi, media dan materi

a. Memilih strategi

Jika merujuk pada ARCS (attention, relevant, confidence and satisfaction) maka strategi yang akan dipilih dalam perencanaan pembelajaran ini adalah strategi yang berpusat pada pembelajar dan strategi yang berpusat pada pebelajar.

b. Memilih teknologi dan media

Jika merujuk pada kriteria media dan teknologi yang disebut Smaldino (2007:97) maka teknologi dan media yang dipilih dalam perencanaan pembelajaran ini menggunakan teknologi berbasis komputer. Melibatkan unit komputer, jaringan internet, web pembelajaran yang dirancang oleh pembelajar, whiteboard, dan proyektor.

c. Memilih materi

Sebelum memilih materi, terlebih dahulu akan dilakukan obsevasi awal dengan melakukan pengumpulan materi yang siap pakai, meminta keterlibatan spesialis materi dan memintai pendapat dari pembelajar lain. Kesemuanya akan digabung dan diseleksi menjadi materi yang akan digunakan dalam perencanaan pembelajaran ini. Pemilihan itu disesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan kebutuhan dari pelajar, karena materi yang siap pakai yang diperoleh, biasanya butuh sentuhan modifikasi, maka sentuhan itu perlu keterlibatan spesialis dan pembelajar lain. Kemudian dalam pemilihan materi juga akan memerhatikan hak cipta dari materi tersebut. Maka materi yang dipilih dalam pembelajaran yang akan dilakukan adalah Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer. Ada empat model, model drill, model simulasi, model games dan model tutorial. Materi ini dimasukkan ke dalam web pembelajaran yang akan digunakan.

4. Menggunakan teknologi media dan materi

Menggunakan terknologi, media dan materi digunakan proses 5P, preview, prepare (teknologi, media dan materi), prepare (lingkungan), prepare (pebelajar) and provide. Setelah semuanya bisa dikondisikan untuk kondisi belajar, maka dilakukan kegiatan pembelajaran.

Kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan menggunakan model pembelajaran blended learning, yaitu menggabungkan pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran online. Web pembelajaran yang telah disediakan pembelajar digunakan sebagai media di dalam ruang kelas dan sebagai sumber belajar di luar ruang kelas. Untuk sumber belajar, web pembelajaran dibaca dan dipahami pebelajar, hasil pemahaman masing-masing akan dibahas dalam diskusi pada pelaksanaan pembelajaran. Sedangkan sebagai media, web pembelajaran membantu memberikan contoh konkrit dari pada yang pembelajar jelaskan. Karena menggunakan ruangan yang membutuhkan arus listrik, perlu mencek arus dan memastikan semua komputer terhubungan ke  internet. Memeriksa semua perlatakan yang dibutuhkan seperti speaker, headset dan printer. Selain lingkungan, juga mengkondisikan pebelajar mulai dari motivasi dan minat.

Pada pelaksanaan di ruang kelas, pebelajar memiliki masing-masingnya satu unit komputer. Melalui komputer masing-masing pembelajar akan mengakses web pembelajaran. Ketika pembelajar merasa pebelajar membutuhkan penjelasan lebih lanjut dan detail, contoh dan perbandingan dari model pembelajaran berbasis komputer maka pebelajar diminta untuk memerhatikan web pembelajaran. Bila perlu, komputer pembelajar ditampilkan melalui proyektor agar tidak bias. Jadi dalam pelaksanaan pembelajaran tatap muka, pada saat yang dirasa dibutuhkan pembelajaran online maka dilakukan pembelajaran online dalam kegiatan pembelajaran tatap muka. Yang kemudian disebut dengan blended learning.

5.  Mengharuskan partisipasi pebelajar

Pelaksanaan blended learning menuntut partisipasi aktif dari pebelajar, melalui forum diskusi yang disediakan dalam web pembelajaran, tanya jawab melalui komentar-komentar di bawah materi bahasan dan juga beberapa halaman sites yang diisi oleh team-team. Kupasan materi yang diupload team, disepakati diawal pembelajaran. Bentuk tuntutan untuk pebelajar adalah berupa latihan-latihan, laporan diskusi di luar ruang kelas, tugas kelompok yang akan dipresentasikan dan partisipasi dalam diskusi di ruang kelas.

Dari partisipasi pebelajar diharapkan pebelajar memiliki pengalaman yang mengantarkan mereka pada kompetensi untuk berkreatifitas menghasilkan rancangan pembelajaran  berbasis komputer. Baik itu merancang pembelajaran, flowchart dan storyboard.

6.  Mengevaluasi dan merevisi

Ada beberapa hal yang akan dievaluasi dan direvisi, diantaranya adalah hasil belajar dengan penilaian autentik dan portofolio, kemudian mengevaluasi strategi, terknologi dan media yang dipilih serta evaluasi pembelajar.

Pertama evaluasi hasil belajar dengan autentik, yaitu mengharuskan pebelajar untuk menggunakan proses yang sesuai dengan konten dengan bagaimana konten tersebut digunakan dalam dunia nyata. Dalam mata kuliah Desain Pembelajaran Berbasis Komputer, akan dievaluasi bagaimana kemampuan pebelajar untuk merancang pembelajaran berbasis komputer menggunakan empat model pembelajaran yang telah dikenalkan. Penilaian autentik ini akan didukung dengan portofolio yang dimiliki pebelajara selama melakukan proses pembelajaran, baik itu tugas kelompok, tugas pribadi dan rancangan desain pembelajaran berbasis komputer. Portofolio yang dibuat pebelajar menggambarkan pencapaian pebelajar terkait dengan analisis, sintesis dan evaluasi. Karena ini blended learning, juga ada portofolio eletronik dan portofolio tradisional. Portofolio elektronik diserahkan dalam bentuk CD yang diburning dan portofolio tradisional dalam bentuk printout.

Kedua mengevaluasi strategi, teknologi dan media akan dilakukan dengan melakukan survei dan observasi. Survei dilakukan dengan cara membagikan daftar pertanyaan berupa pendapat pebelajar terhadap strategi, teknologi dan media yang digunakan. Sedangkan observasi digunakan untuk melihat secara langsung umpan balik pebelajar dari strategi, teknologi dan media yang digunakan.

Ketiga evaluasi pembelajar dilakukan dengan empat cara, yaitu melalui diri sendiri, pebelajar, rekan dan administrator. Dengan diri sendiri dilakukan dengan membuat rekaman audio atau video berisi kegiatan pembelajaran. Dari audio dan video yang diperoleh, pembelajar dapat mempelajari seluruh kegiatan dan memperbaiki diri.

Pebelajar juga dapat dimintai untuk melakukan penilaian dengan memberikan saran-saran dan masukan. Begitu juga dengan rekan sejawat, rekan dapat melakukan pemantauan selama kegiatan pembelajaran berlangsung dan mintai saran untuk melakukan perbaikan. Dan dengan bantuan adminstrator juga bisa dilakukan, yaitu dengan cara administrator mengunjungi kelas dan memberikan masukan pada pembelajar yang telah melakukan kegiatan pembelajaran.

B. Rancangan Pembelajaran Model ASSURE

Contoh rancangan pembelajaran model Assure pada mata Pelajaran IPAs SMP dengan Capakan Pembelajaran yang tertuang pada Fase D kurikulum Merdeka.

1. Capaian Pembelajaran

Peserta Didik diharapkan mampu merancang upaya-upaya mencegah dan mengatasi pencemaran dan perbukalan Iklim.

2. Indikator

Setelah Mengikuti Pembelajaran, Peserta didik diharapkan mampu untuk :

  1. Menjelaskan Penyebab terjadinya pencemaran Lingkungan
  2. Menyusun rancangan upaya mencegah terjadinya pencemaran lingkungan sekitar

3. Pendekatan, Metode, Model dan Srategi Pembelajaran

  1. Pendekatan : Pendekatan Ilmiah (Scientific Approach)
  2. Strategi Pembelajaran : Student Centered dan Flipped Learning
  3. Model Pembelajaran : ASSURE
  4. Metode Pembelajaran : Ceramah, Diskusi dan Penugasan Tersruktur

4. Kegiatan Pembelajaran

a. Kegiatan Awal
  1. Guru membuka kelas dengan mengucapkan salam dan memberikan pertanyaan Motivasi “Apakah kaliah tahu mengapa akhir-akhir ini terasa sangat panas?, kira-kira apa langkah yang bisa dilakuan kita sebagai peserta didik untuk mencegah hawa panas tersebut terus-menerus?”.
  2. Guru menyampaikan Tujuan Pembelajaran dan Topik Pembahasan
b. Kegiatan Inti
  1. Eksplorasi – Peserta didik diminta membaca materi dan mencari informasi terkait dengan perubahan suhu lingkungan secara global melalu buku ajar, web pembelajaran dan sumber-sumber lain yang dianggap relevan. (catatan: Materi pada website terlebih dahulu diberikan sebelum pembelajaran di mulai)
  2. Peserta didik berdiskusi tentang penyebab perubahan suhu rata-rata permukaan bumi terkiat dengan penyebab,m dampak. dan alternatif solusi yang bisa dilakukan.
  3. Elaborasi – Peserta didik diminta untuk mendalami materi dan merancang solusi yang dapat dilakukan oleh peserta didik di lingkungan sekitar rumah masing-masing.
  4. Konfirmasi – Guru memberikan konfirmasi terkait dengan hasil diskusi yang telah dilakukan oleh peserta didik. Guru juga memberikan masukan terkait dengan rancangan solusi yang akan dipraktekkan di rumah masing-masing.
c. Kegiatan Penutup
  1. Guru melakukan relfeksi terkait dengan hasil diskusi yang telah dilaksanakan pada pertemuan ini.
  2. Guru mengingatkan peserta didik untuk selalu melaporkan perkembangan kegiatan dirumah terkait dengan solusi yang ditawarkan melalui website pembelajaran (LMS)
  3. Guru memberikan penghargaan kepada peserta diskusi yang paling aktif dan baik dalam memberikan masukan dan tanggapan selama diskusi berlangsung.
  4. Guru Menutup kelas dengan mengucapkan salam

Leave a Reply