Daftar isi
Konsep Media Pembelajaran Interaktif
Kata “multimedia” dapat diartikan sebagai perpaduan harmonis anatara berbagai media, baik teks (reguler maupun hypertext), gambar, garfik, diagram, audio, video/film, dan animasi yang dikemas secara sinergis untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
Sedangakan kata “interaktif” dapat dimaknakan bahwa (1) Dalam proses pembelajaran dengan multimedia tersebut adanya pengkondisian agar siswa sebagai user berinteraksi secara aktif dan mandiri misalnya siswa berinteraksi dengan sebuah program contohnya mengisi blanko pada teks yang terprogram, (2) Siswa berinteraksi dengan mesin, misalnya mesin pembelajaran, simulator, laboratorium bahasa atau terminal komputer. (3) Bentuk interaksi yang mengatur antar siswa secara teratur tetapi tidak terprogram.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Multimedia Pembelajaran Interaktif adalah sesuatu baik hardware maupun software yang mampu mengkondisikan siswa berinterkasi secara aktif dan mandiri dengan seperangkat pesan-pesan pembelajaran yang terkemas secara harmonis baik teks maupun hypertext, terpadu dengan gambar-gambar, suara, video/film dan animasi untuk kepentingan pencapaian tujuan-tujuan pembelajaran tertentu.
A. Fungsi (Nilai Edukatif) Multimedia Pembelajaran Interkatif
Secara umum, Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI), memiliki fungsi edukatif antara lain:
- Menyimpan bahan pembelajaran yang dapat dimanfaatkan kapan saja diperlukan.
- Memberi informasi tentang berbagai referensi dan sumber-sumber serta alat-alat audio-visual yang tersedia.
- Memberi informasi tentang ruang belajar, murid-murid dan tenaga pengajar.
- Memberi informasi tentang hasil belajar siswa.
- Menyarankan kegiatan-kegiatan belajar yang diperlukan oleh seorang sisw serta menilai kembali pekerjaan siswa pada wkatunya serta memberi tugas-tugas baru untuk dikerjakan selanjutnya.
Berkaitan dengan fungsi edukatif Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI), proses interaksi komunikasi pembelajaran seringkali terjadi secara classroom oriented learning atau openspace oriented learning berdasarkan konsep learning by seeing, hearing and doing.
Classroom Oriented Learning
- Papan Tulis
- Buku Kerja
- Buku Teks
- Peraga Sederhana
- OHP
- Slide Prijector
Openspace Oriented Learning
- Internet Web
- Cabled TV
- Stand alone PC
- Video
- LAN Computers
3 jenis pembelajaran yang berbasisi internet, yaitu
- Web Course, ialah penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran di mana seluruh bahan belajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan dan ujian, sepenuhnya disampaikan melalui internet. Siswa dan guru sepenuhnya terpisah, namun komuikasi di antara kedua pihak itu dapat dilakukan setiap saat. Bentuk Web Course ini tidak memerukan adanya kegiatan tatap muka baik untuk keperluan pembelajaran maupun evaluasi dan ujian, karena semua proses pembelajaran sepenuhnya dilakukan melalui penggunaan fasilitas internet, seperti: e-mail, chat-rooms, bulletin board dan online conference.
- Web Centric Course, di mana sebagian bahan pembelajaran, kegiatan diskusi, konsultasi dan latihan disampaikan melalui internet, sedangkan ujian dan sebagian konsultasi, diskusi dan latihan dilakukan secara tatap muka yang intensitasnya lebih keil dibandingkan presentase proses belajar melalui internet.
- Web Enhanced Course, di mana peranan internet adalah menyediakan conten sumber belajar yang sangat kaya dan juga memberikan fasilitas link ke berbagai sumber belajar. Kegiatan pembelajaran utama dilakukan dalambentuk tatap muka di kelas dan presentase pembelajaran melalui internet lebih kecil daripada tatap muka.
Prinsip Pemilihan Multimedia Pembelajaran Interkatif
Secara umum pemilihan media tidak lepas dari konteksnya yaitu bahwa media merupakan komponen penting dari sistem instruksional. Meskipun tujuan dan isinya sudah diketahui, faktor-faktor lain seperti karakteristik siswa, strategi pembelajaran, alokasi waktu, sumber, dan prosedur penilaiannya juga perlu dipertimbangkan.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam pemilihan media yaitu:
- Curriculum and Instructional Desaign, yang mencakup adanya:
- Kesesuaian MPI dengan sasaran didik.
- Kelengkapan unsur-unsur pembelajaran.
- Kejelasan tujuan.
- Konsistensi antara tujuan, materi, evaluasi.
- Pemberian-pemberian contoh yang representative.
- Kemungkinan perkembangannya aspek-aspek paedagogis.
- Content, yang mencakup adanya:
- Kebenaran substansi materi.
- Kecakupan, kedalaman dan aktualitas materi.
- Kelengkapan sumber.
- Communication, mencakup adanya:
- Kejelasan pesan.
- Interaktivitas.
- Penumbuhan motivasi.
- Pemanfaatan prinsip komunikasi efektif, meliputi to the point, eye catcher, challenging tasks, actual and contextual information/explanation, good and interesting, problem solving, quizzes and or games.
- Computer Capacity, yang mencakup adanya:
- Efektivitas pemanfaatan kemampuan komputer.
- Perancangan multimedia, hypelink dan simulasi secara optimal secara lebih menarik.
- Creativity, mencakup adanya:
- Gagasan baru.
- Original.
- Unik.
- Tidak melanggar rambu-rambu etika.
- Compatibility, menacakup adanya:
- Sesuai teknologi yang telah ada.
- Dapat diterima secara umum.
- User friendly.
- Lebih mneguntungkan (pembelajaran lebih efektif, cost lebih murah, dll).
- Cosmetic, mecakup adanya:
- Desain tampilan menarik.
- Sesuai dengan karakteristik sasaran.
- Memudahkan pemahaman.
- Menerapkan prinsip-prinsip grafis, seperti unity, continuity, harmony, comparation dan emphazise.
C. PROSEDUR PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (MPI).
Secara garis besar prosedur pengembangan media yang dilakukan terdiri atas 2 langakah besar yakni pengembangan produk media dan validasi proseuk media.
Langkah pengembangan produk media terdiri atas 3 sub langkah yaitu:
a. Langkah Penelitian Pendahuluan
1. Identifikasi kebutuhan pembelajaran dan menulis standar kompetensi Mata pelajaran.
Dalam langkah ini, pengembang perlu menentukan kebutuhan dan kompetensi dasar apa yang diinginkan agar dapat dilakukan oleh pembelajar setelah selesai mengikuti pembelajaran tertentu. Batasan tujuan pembelajaran dapat dijabarkan dari rumusan tujuan kurikuler Mapel tertentu, dari penilaian kebutuhan berkenaan dengan kurikulum yang dibakukan, dari kesulitan beajar para pembelajar berdasarkan pengalaman praktek, dari analisis pekerjaan yang dibuat seseorang yang pernah melaukukan pekerjaan itu atau dari ketentian-ketentuan lain bagi pembelajaran yang baru.
2. Melakukan analisis pembelajaran berdasarkan tujuan (conduct instructional analysis).
Dalam langkah ini lebih lanjut pengembang perlu menentukan jenis belajar apa yang dituntut dari pebelajar. Proses ini menghasilkan suatu peta atau bagan yang menggambarkan keterpautan keterampilan-keterampilan bawahan yang ditentukan.
3. Mengeidentifikasi karakteristik dan perilaku awal (masukan) pebelajar (identify entrybehaviors, characteritics).
Pengembang perlu mengenali mengenali keterampilan-keterampilan tertentu yang harus dimiliki pebelajar sebelum proses pembelajaran dimulai. Perilaku awal dan karakteristik siswa ini memang perlu dipertimbangkan untuk kepentingan mendesain kegiatan-kegiatan pembelajaran.
4. Merumuskan kompetensi dasar dan indikatornya (write performance objectives).
Pengembang selnjutnya perlu menyusun pertanyaan spesifik tentang apa yang akan mampu dilakukan pebelajar ketika menyelesaikan pembelajaran tertentu. Pernyataan yang dijabarkan dari keterampilan-keterampilan yang dikenali tersebut tidak lain adalah merupakan rincian kompetensi dasar yang harus dicapai oleh pebelajardan ditindaklanjuti oleh pengembang.
5. Mengembangkan butir-butir tes acuan patokan.
Pengembang perlu menyusun butir-butir penilaian yang sejajar dengan mengukur kemampuan pebelajar dalam mencapai apa yang pengembang degree-kan di daam tujuan khisis pembelajaran.
6. Mengembangkan strategi pembelajaran.
Pengembang mulai mengenali beragam strategi pembelajaran yang kontributif yang akan pengembang gunakan dalam proses pembelajaran dan menentukan media apa yang cocok dan dapat pengembang gunakan untuk mencapai tujuan akhir pembelajaran.
7. Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran.
Pengembang melakukan pemilihan materi pembelajaran, bergantung pada jenis belajar yang kan pengembang ajarkan, adanya materi-materi yang relevan dan sumber-sumber yang tersedia.
b. Langkah Pembuatan Desain Software
1. Penyusunan Nasakah
a) Rasional dari perlunya MPI dikembangkan.
b) Tujuan Produksi
c) Posisi penggunaan MPI
d) Merumuskan sinopsis
e) Menyusun treatment
f) Pengembanagan GBIPM
g) Mengidentifikasi Naskah
2. Pembuatan stroryboards dan flowchart, pengembang perlu menyiapkan kartu/lembar naskah.
c. Langkah Pengumpulan Bahan
1. Pengumpulan dan pembuatan gambar dan animasi.
2. Perekaman dan pengumpulan audio.
3. Pengembangan bentuk produk awal.
Uji Coba Produk Pengembangan.
Dalam pengembangannya, sebuah desain media pembelajaran memerlukan kegiatan uji coba secara bertahap dan bekesinambungan. Sebuah produk akan dianggap memiliki validitas dan kredibilitas, jika dikembangkan melalui beberapa tahapan yaitu mulai tahapan perencanaan, produksi sampai uji coba produk. Uji coba media pembelajaran khususnya produk MPI ini dititikberatkan pada aspek-aspek kualitas isi (materi pembelajaran), kualitas strategi pembelajaran dan kualitas teknis produksi yang mencakup sub-sub aspek sebagaimana terindikatorkan pada uraian diatas.