Era digital membuka peluang dan tantangan yang besar bagi para pelaku industri dan ekonomi kreatif. Masifnya penggunaanya perangkat digital mendorong aktifitas digital semakin besar pula sehingga potensi pemanfaatnua di bidang indsutri kreatif semakin besar pula.
Daftar isi
Ekonomi Kreatif di Era Digital
Bab I. Pendahuluan
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi di abad 21 mengarah pada perkembangan era digital yangs angat masif. Pesatnya pertumbuhan digital dan jaringan internet global yang semakin luas.
Dari era globalisasi menuju era digital. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terus berkembang tanpa mengenal waktu. Indonesia sebagai negara berkembang mau tidak mau harus bersiap untuk menghadapi era digital dan pemerintah juga harus mendukung anak bangsa dalam mengahadapi era digitalisasi melalui kebijakan-kebijakan untuk menghadapi era globalisasi. Sampai dengan saat ini Indonesia belum memiliki kemampuan dari segi materil untuk membentuk industri digital, namun Indonesia memiliki sumber daya manusia yang memiliki potensi dan bakat yang luar biasa dalam mengembangkan ekonomi kreatif. Apabila dilihat dari segi teknologi, Indonesia sudah mempersiapkannya.
Pada era digitalisasi saat ini banyak peluang dan tantangan yang dihasilkan, era digital lebih memberikan ruang bisnis untuk para pelaku bisnis dan peluang ini jauh lebih besar disaat kita berada di awal era globalisasi dan hal ini lebih menguntungkan baik untuk pebisnis yang berskala kecil seperti UMKM (Usaha mikro, kecil, dan menengah) sampai ke yang berskala besar. Di era digitalisasi kita mampu menyeberangi ruang dan waktu dengan memiliki teknologi. Kini bagi para pebisnis yang berada pada kalangan skala kecil dan menengah harus sudah menekuni sektor industri kreatif yang peluang pasarnya lebih besar dan sudah harus memulai merencanakan untuk jangka waktu panjang dan mendorong diri sendiri untuk memasuki pasar global.
Walaupun industri dibidang makanan/kuliner, fashion serta kerajinan merupakan bisnis yang sangat menjanjikan karena bisnis tersebut memberikan kontribusi untuk pendapatan nasional, namun terdapat sektor lain yang masih belum dikembangkan. Sektor yang sampai sekarang masih belum dikembangkan adalah industri film. Melalui industri film terdapat bisnis yang terselip di dalamnya, sebagai contoh fashion yang ada dalam film tersebut dapat menjadi salah satu dalam memperkenalkan rancangan sesorang serta mampu mempromosikan tempat atau wilayah yang dapat menjadi objek wisata.
Pada saat tempat wisata diperkenalkan atau dipromosikan melalui film ternyata banyak khalayak baik yang domestik ataupun non domestik merasa penasaran dan kemudian datang berkunjung ke destinasi wisata tersebut. Hal ini berarti bahwasnya setiap sektor dalam dunia bisnis tidak bisa berdiri sendiri, semua sektor bisnis harus saling topang menopang, bahu membahu, dan berkerjasama untuk menghasilkan hasil yang maksimal serta mengatasi persaingan yang didapat dari masuknya zaman globalisasi.
Untuk produk kreatif yang berkualitas harga yang paling mahal adalah pada idenya. Konservasi produk industri kreatif sangat dibutuhkan agar karya yang dihasilkan tidak terbuang percuma dan hanya dikenal pada saat ini saja tetapi juga dapat menjadi warisan budaya untuk masa yang akan datang.
Perekonomian kini pun sudah masuk ke dalam ekonomi digital, diharapkan ekonomi digital mampu mendongkrak ekonomi kreatif sehingga secara tidak langsung mapu membantu perekonomian masyarakat. Era globalisasi dan era digital masuk dalam waktu yang bersamaan membuat dari masing-masing negara tidak memiliki batasan lagi. Sehingga kedepannya antara negara luar dengan masyarakat lokal dapat langsung melakukan transaksi melalui platform ekonomi digital.
Ekonomi digital melahirkan budaya baru yakni cashless society artinya adalah masyarakat tanpa uang tunai. Diharapkan industri kreatif dapat memanfaatkan peran ekonomi digital utuk mengurangi angka pembajakan musik ataupun hak cipta pada penulis buku. Namun kini Indonesia memiliki tantangan tersendiri dalam memasarkan produk lokalnya pada platform digital karena sampai pada saat ini e-commerce didominasi oleh produk yang berasal dari Tiongkok. Namun yang sangat disayangkan juga banyak warga lokal yang membeli produk yang bukan produksi lokal, mereka lebih menyukai produk luar.
Bab II. Tinjauan Pustaka
A. Ekonomi Kreatif
Ekonomi Kreatif didefinisikan sebagai penciptaan nilai tambah berbasis ide yang lahir dari kreativitas sumber daya manusia (orang kreatif) dan berbasis pemanfaatan ilmu pengetahuan, termasuk warisan budaya dan teknologi (Kementrian Pariwisita dan Ekonomi Kreatif, 2014). Definisi industri kreatif menurut Creative Industries Task Force, adalah “Creative Industries as those industries which have their origin in individual creativity, skill &talent, and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property and content” (Purnomo, 2016:17). Definisi Creative Industries Task Force inilah yang menjadi acuan definisi industri kreatif di Indonesia seperti yang tertulis dalam Buku Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009-2015 yang dikeluarkan Kementerian Perdagangan RI (2008) sebagai berikut: “Industri kreatif yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.” (Purnomo, 2016:18)
Sampai dengan saat ini, Pemerintah Indonesia sendiri telah mengidentifikasi lingkup industri kreatif mencakup 15 sub-sektor, antara lain (Purnomo, 2016:18-23) :
a. Periklanan (advertising)
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa periklanan, yakni komunikasi satu arah dengan menggunakan media dan sasaran tertentu. Meliputi proses kreasi, operasi, dan distribusi dari periklanan yang dihasilkan, misalnya dimulai dari riset pasar, setelah itu dibuat perencanaan komunikasi periklanan, media periklanan luar ruang, produksi material periklanan, promosi dan relasi kepada publik. Selain itu, tampilan periklanan dapat berupa iklan media cetak (surat kabar dan majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan mediareklame, serta penyewaan kolom untuk iklan pada situs-situs website, baik website kelas mikro maupun website kelas makro.
b. Arsitektur
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan desain bangunan secara menyeluruh, baik dari level makro (town planning, urban design, landscape architecture) sampai level mikro (detail konstruksi). Misalnya arsitektur taman kota, perencanaan biaya konstruksi, pelestarian bangunan warisan sejarah, pengawasan konstruksi, perencanaan kota, konsultasi kegiatan teknik dan rekayasa seperti bangunan sipil dan rekayasa mekanika dan elektrikal;
c. Pasar Barang
Seni Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni dan sejarah yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan dan internet, meliputi barang barang musik, percetakan, kerajinan, auto-mobile, dan film. Seperti halnya barang-barang berbau vintage maupun barang-barang peninggalan orang-orang terkenal
d. Kerajinan (craft)
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat atau dihasilkan oleh tenaga pengrajin. Biasanya berawal dari desain awal sampai proses penyelesaian produknya. Antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari batu berharga, batu mulia, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu dan besi), kaca, porselen, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal);
e. Desain
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. Pembuatan desain apartement, desain rumah susun misalnya.
f. Fesyen (fashion)
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, dan juga bisa terkait dengan distribusi produk fesyen;
g. Video, Film dan Fotografi
Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi atau festival film;
h. Permainan Interaktif (game)
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer ataupun android serta iOS maupun video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata, tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi;
i. Musik
Kegiatan kreatif yang berupa kegiatan dengan kreasi atau komposisi, pertunjukkan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara;
j. Seni Pertunjukkan (showbiz)
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukkan. Misalnya, pertunjukkan wayang, balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan;
k. Penerbitan dan Percetakan
Kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi, saham dan surat berharga lainnya, paspor, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film;
l. Layanan Komputer dan Piranti Lunak (software) atau Teknologi Informasi
kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi, termasuk layanan jasa komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya;
m. Televisi & Radio (broadcasting)
Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten 23 acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar) siaran radio dan televisi;
n. Riset dan Pengembangan (Research and Development)
kegiatan kreatif terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi, serta mengambil manfaat terapan dari ilmu dan teknologi tersebut guna perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. Termasuk yang berkaitan dengan humaniora, seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni serta jasa konsultasi bisnis dan manajemen;
o. Kuliner Kegiatan
kreatif dengan usaha inovatif yang menawarkan produk-produk kuliner yang menarik, mulai dari penyajian, cara pembuatan, sampai dengan komposisi makanan atau minuman yang disajikan. Seperti anak dari Presiden Indonesia, Joko Widodo yaitu Gibran yang membuat bisnis catering dengan mengkombinasikan sektor inovasi dan kreasi kedalam makanan dan minuman.
B. Media Sosial
Ruang maya tidak seperti televisi tetapi mirip sebuah bacaan yang tidak disensor, tidak dijaga oleh penjaga pintu, namun ia tidak dapat melarikan diri dari akumulasi sejarah. Ketika Silicon Graphics pelopor perusahaan maya menemukan sistem komputer berbasis pada apa yang disebut “reality engines”, yang dirancang supaya “memompa keluar informasi memori” dan “menjaga ilusi agar tetap hidup”. Sistem komputer tersebut adalah internet (Oetomo, 2006:393).
Internet merupakan teknologi yang menyimpan segudang fasilitas dan layanan yang patut dipahami dan dikuasai oleh siapa pun di zaman modern. Namun internet bagaikan hutan rimba. Penjelajah yang belum berpengalaman tentu membutuhkan peta dan pemahaman baik konsep maupun teknis aksesnya agar tidak tersesat dan dapat menikmati kegiatan penjelajahan (Oetomo, 2006:393).
Interaksi di internet memiliki banyak sisi positif, tetapi ditemukan juga bahwa ada beberapa efek negatif terhadap hubungan antar personal jika pengguna lebih memilih untuk menghabiskan waktu lebih banyak di dunia maya. Salah satunya adalah yang disebutkan oleh psikiater, Edward Hallowell sebagai kurangnya “momen manusia”. Menurut Hallowell, ada dua syarat mutlak untuk terjadinya “momen manusia”, yaitu harus adanya kehadiran secara fisik dan perhatian emosional serta intelektual. Kedua syarat ini diperlukan untuk menjaga aktifitas mental dan jugakesehtan emosional (Ardianto, 2011:144)
Media online adalah sebutan umum untuk sebuah bentuk media yang berbasis pada telekomunikasi dan multimedia dengan memiliki informasi yang bersifat update (terbaru), aktual dan menjangkau seluruh dunia yang memiliki akses internet (wahyono, 2006)
Karakteristik umum yang dimiliki media online, yaitu (Wahyono, 2016:133):
- Kecepatan (aktualitas) informasi Kejadian atau peristiwa yang terjadi di lapangan dapat langsung di upload ke dalam situs web media online ini, tanpa harus menunggu hitungan menit, jam atau hari, seperti yang terjadi pada media elektronik atau media cetak. Dengan demikian mempercepat distribusi informasi ke pasar (pengakses), dengan jangkauan global lewat jaringan internet, dan dalam waktu bersamaan .dan umumnya informasi yang ada tertuang dalam bentuk data dan fakta bukan cerita.
- Adanya pembaruan (updating) informasi Informasi disampaikan secara terus menerus, karena adanya pembaruan (updating) informasi. Penyajian yang bersifat realtime ini menyebabkan tidak adanya waktu yang diiistemewakan (prime time) karena penyediaan informasi berlangsung tanpa putus, hanya tergantung kapan pengguna mau mengaksesnya.
- Interaktivitas Salah satu keunggulan media online ini yang paling membedakan dirinya dengan media lain adalah fungsi interaktif. Model komunikasi yang digunakan media konvensional biasanya bersifat searah (linear) dan bertolak dari kecenderungan sepihak dari atas (top-down). Sedangkan media online bersifat dua arah dan egaliter. Berbagai features yang ada seperti chatroom, e-mail, online polling/survey, games, merupakan contoh interactive options yang terdapat di media online. Pembaca pun dapat menyampaikan keluhan, saran, atau tanggapan ke bagian redaksi dan bisa langsung dibalas.
- Personalisasi Pembaca atau pengguna semakin otonom dalam menentukan informasi mana yang ia butuhkan. Media online memberikan peluang kepada setiap pembaca hanya mengambil informasi yang relevan bagi dirinya, dan menghapus informasi yang tidak ia butuhkan. Jadi selektivitas informasi dan sensor berada di tangan pengguna (self control)
- Kapasitas muatan dapat diperbesar Informasi yang termuat bisa dikatakan tanpa batas karena didukung media penyimpanan data yang ada di server komputer dan sistem global. Informasi yang pernah disediakan akan tetap tersimpan, dan dapat ditambah kapan saja, dan pembaca dapat mencarinya dengan mesin pencari (search engine).
- Terhubung dengan sumber lain (hyperlink) Setiap data dan informasi yang disajikan dapat dihubungkan dengan sumber lain yang juga berkaitan dengan informasi tersebut, atau disambungkan ke bank data yang dimiliki media tersebut atau dari sumber-sumber luar. Karakter hyperlink ini juga membuat para pengakses bisa berhubungan media online dan menggunakan fasilitas yang sama dalam media tersebut, misalnya dalam chatroom, lewat e-mail atau games.
Pembahasan
Negara-negara yang tergabung dalam ASEAN merupakan negara yang sedang berkembang, kini sarana dan prasarana pendidikan dari negara tersebut sudah semakin baik sehingga taraf hidupnya pun sudah mulai meningkat dan daya pandang manusia di dalamnya juga semakin meningkat. Melalui ekonomi kreatif banyak negara yang mulai menjual “identitas diri” kepada negara lainnya. Maksud dari menjual ”identitas diri” adalah menjual program kreatif sebagai contohnya desa wisata, dengan adanya identitas diri tentang desa wisata diharapkan para wisatawan baik yang lokal atupun internasional memiliki daya tarik sendiri untuk mengunjungi desa wisata tersebut.
Kini produk apapun bisa menjadi industri kreatif, karena dalam hal pengemasan dan pemesanannya dapat dilakukan sekreatif mungkin yang dapat menarik perhatian konsumen Karena melalui industri kreatif ini memberikan indentitas tersendiri sehingga dapat memberikan kepuasan secara fungsional sehingga keberadaanya dapat diterima oleh masyarakat sekitar.
Kini informasi dapat diperdagangkan, sehingga industri informasi pun kini telah berdiri, contoh dari industri informasi dan komunikasi adalah; nulisbuku.com, bukalapak.com, dan seluruh aplikasi yang ada di Google Playstore dan lain sebagainya. Berdirinya industri informasi dan komunikasi lahir dari sisi kreativitas, kebutuhan, melihat fenomena sosial. Pemikiran yang kreatif dengan mampu mengaktualisasikan serta tindakan yang tepat maka produk yang dianggap tidak menghasilkan seperti informasi dan komunikasi dapat berubah menjadi sesuatu yang dibutuhkan masyarakat dan memiliki nilai jual yang lebih baik.
Saat ini tidak dapat dipungkiri bahwa semakin lama, faktor selera semakin mendominasi perilaku manusia dalam mengkonsumsi suatu barang ataupun jasa. Permintaan konsumen dapat mengubah pendekatan industri. Saat ini model pendekatan industri ialah berorientasi konsumen (demand driven) (Purnomo, 2011:26). Industri kreatif mengikuti pergerakan dari konsumennya karena industri kreatif lebih mengedepankan kandungan emosional pada saat meluncurkan produk atau membuat produk baru dan hal tersebut dapat mendorong perkembangan teknologi dari industri. Industri kreatif juga dapat memanfaatkan teknologi yang sebelumnya telah ada menjadi tekmologi yang lebih baik, lebih banyak pilihan serta multifungsional. Industri kreatif yang dapat menghemat biaya operasional dalam hal infrastruktur fisik adalah dengan mendistribusikan segala macam produk secara digital. Keragaman sosial budaya menjadi sumber kreasi serta inovasi bagi pengembang industri kreatif karena dapat mengembangkan gagasan dan ide dalam menciptakan konten yang berhubungan dengan seni kreatif.
Pada era digital saat ini ekonomi digital sudah semakin berkembang, hal ini dapat dilihat melalui sektor ekonomi mulai dari pengembangan, produksi, penjualan serta suplai produk berupa barang dan jasa secara keseluruhan tergantung dari teknologi digital. Adanya penciptaan nilai, produk merupakan hasil efisiensi saluran distribusi serta struktur sehingga terjadi layanan personal sesuai dengan keinginan konsumen, hal ini lah yang menjadi perkembangan teknologi digital dipandang dari karakteristiknya.
Berdasarkan pengamatan pada perkembangan informasi dan komunikasi dapat dilihat bahwa prilaku digital masyarakat Indonesia menunjukkan peningkatan yang signifikan, walaupun sebenarnya apabila diamati dari penyebaran pada infrastruktur telekomunikasi masih belum merata untuk perkembangannya. Perkembangan telekomunikasi yang belum merata tidak menutup kemungkinan perkembangan industri ekonomi digital semakin merajai. Sebagai bukti bahwa industri ekonomi digital semakin merajai adalah tumbuh pesatnya berbagai perusahaan rintisan (start-up) yang berbasis pada aplikasi. Sebagai contoh Grabe, Gojek, tokopedia, sophie, PHD, dan lain sebagainya.
Perkembangan perekonomian digital tak ayal lagi turut mengembangkan pembangunan di Indonesia Laporan dari Oxford Economics (2016) menyebutkan bahwa keberadaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memberikan kontribusi 7,2% terhadap PDB Indonesia. Walaupun angka ini masih jauh dibandingkan dengan sektor lain, namun sektor TIK mengalami pertumbuhan sekitar 10 persen yang merupakan pertumbuhan terbesar dibandingkan sektor lain. Tren pertumbuhan start-up ini dipelopori oleh para generasi muda yang memiliki semangat sociopreneurship, yakni bagaimana mereka dapat menyelesaikan masalah yang ada di masyarakat serta memberikan dampak yang signifikan lewat media teknologi (Khairiah, :6)
Bab III. Penutup
A. Kesimpulan
- Produk apapun bisa menjadi industri kreatif, karena dalam hal pengemasan dan pemesanannya dapat dilakukan sekreatif mungkin yang dapat menarik perhatian konsumen Karena melalui industri kreatif ini memberikan indentitas tersendiri sehingga dapat memberikan kepuasan secara fungsional sehingga keberadaanya dapat diterima oleh masyarakat sekitar.
- Hasil produk dari industri kreatif harus mengikuti pergerakan dari kebutuhan konsumennya, sehingga industri kreatif dalam meluncurkan produknya mengikuti kandungan dari emosional para konsumen sehingga mendorong perkembangan teknologi yang dibutuhkna dalam memuaskan kebutuhan konsumen.
DAFTAR PUSTAKA
Ardianto, Elvinaro. 2011. Komunikasi 2.0 Teorisasi dan Implikasi.Yogyakarta: ASPIKOM.
Kementrian Pariwisita dan Ekonomi Kreatif, 2014.
Kementerian Perdagangan RI, 2008.
Khairiah. Perkembangan Ekonomi Kreatif Berbasis Digital Dalam Menunjang Pariwisata Syariah Di Aceh. Jurnal ekonomi kreatif di Aceh Oetomo, Jakob. 2006. Sejarah Sosial Media. Jakarta: Yayasan OBOR Indonesia, 2006.
Purnomo, Rochmat Aldy. 2016. Ekonomi Kreatif: Pilar Pembangunan Indonesia. Ziyad Visi Media. Surakarta.
Wahyono, 2006. Online www.Sejarah-Internet (http://digilib.uinsby.ac.id/11128/9/bab%202.pdf)
.
Leave a Reply
You must be logged in to post a comment.