Kriteria Desain Pembelajaran. Mendesain pembelajaran bukanlah suatu pekerjaan yang dilakukan secara tiba-tiba, bukan pula suatu perencanaan tanpa posedur sistematis, melainkan harus merujuk pada model-model desain yang memeiliki karakteristik yang jelas.
Daftar isi
Desain Pembelajaran
Bagaimanapun bentuk dan modelnya suatu desain pembelajaran, karakteristik utama dapat diklasifikasikan kedalam enam bagian yakni; 1) student centered, 2) goal oriented, 3) focuses on meaningful performance, 4) assumes outcomes can be measured in a realible and valid way, 5) enperical, iteratif, and self correction,and 6) a team offort. Desain pembelajaran harus berorientasi pada peserta didik, berorientasi pada tujuan, terfokus pada pengembangan dan peningkatan kinerja, hasil belajar harus bias di ukur dengan cara yang valid dan terpercaya. Selain itu desain pembelajaran harus mengandung hal-hal yang empiris, berulang, dapat dikoreksi sendiri dan merupakan usaha yang dilakukan secara bersama.
Berikut ini kritetia desain pembelajaran :
1. Desain Pembelajaran Berpusat Pada Siswa
Desain pembelajaran seharusnya mempertimbangkan suatu pendekatan pembelajan yang berpusat pada peserta didik, dimana peserta didiklah yang mempengaruhi konten, aktivitas, materi dan fase belajar. Pendekata ini memosisikan peserta didik pada pusat proses belajar. Pendidik memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk belajar secara independen da saling membantu Antara satu dengan yang lainnya, serta melatih mereka dengan memperhatikan keterampilan yang dibutuhkan untuk berbuat secara efektif.
Pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik mencangkup berbagai teknik, seperti mengganti system penyajian yang mengguakan ceramah dengan pengalaman belajar aktif, menetapkan teknik open-end-ed-prroblemmerupak pendekatan yang membutuhkan proses berpikir kritis dan kreatif, melibatkan peserta didik dalam simulasi dan bermain peran, dan menggunakan self-phase dan comperatif learning.
Implementasi pendekatan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik secara tepat akan membawa dampak pada meninggkatanya motivasi belajar, semakin menguat daya pemahaman, semakin mendalam pengertian terhadap ilmu pengetahuan yang dipelajari, dan semakin positif sikap peserta didik terhadap mata pelajaran yang diajarkan.
Learning is active, it involves reaching out of the mind. It involves organic assimilation starting from whitin. Literally, we must take our stand with the child and our departure from him. It is he and not the subject-matter which determines both quality and quantity of learning.
Belajar aktif dapat menjangkau pikiran, melibatkan asimilasi organic yang dimulai dari dalam. Kita mengambil posisi untuk berada pada pihak anak dan juga berangkat darinya. Yang perlu dipelajari itu adalah anak, bukan mata peajaran yang menentukan kualitas dan kuantitas belajar. Pernyataan diatas menunjukka bahwa john dewey telah meletakkan anak pada posisi yang sangat penting, oleh karena itu belajar harus terpusat pada peserta didik
2. Desain Pembelajaran Berorientsasi Tujuan
Mendesain pembelajaran dengan menyajikan tujuan secara akurat merupakan titik sentral dalam proses desain pembelajaran. Tujuan seharusnya menjadi pijakan dasar terutama dalam mengembangan materi, strategi, dan metode pembelajaran, media, dan evaluasi. Desain pembelajaran yang tidak menjadikan tujuan sebagai inti pengembangan dapat menimbulkan pelaksanaan pembelajara yang tidak sistematis, sistemik, dan cendrung persial, dan tidak utuh. Tujuan pembelajaran mencangkup lima kemampun sebagaimana di sebutkan oleh Gagne, seperti ; 1) informasi verba, 2) kemampuan intelektual, 3) kemampuan kognisi, 4) sikap dan 5) kemampuan motorik. Tujuan pembelajran, dapat juga diarahkan pada jenis kemampuan dalam taksonomi blomm yang mencangkup tiga domain ; kognisi,afeksi, dan psikomotorik, atau empat ranah yang pernah disinyari oleh Dewantara dengan istilah olah piker, olah rasa, olah hati. Singkatnya apapun bentuk dari kemampuan yang diingikan, rancangan pembelajaran harus terfokus pada tujuan pembelajaran.
3. Desain Pembelajaran Terfokus Pada Pengembangan Atau Perbaikan Kinerja Peserta Didik
Desain harus diarahkan pada upaya perbaikan yang berarti suatu perbuatan untuk meningkatkan atau membuat lebih baik dalam hal kualitas, nilai, atau kegunaan. Memperbaiki artinya harus dapat membuat suatu menjadi kredibel (dapat dipercaya) untuk menawarkan beberapa manfaat yang berlaku secara umum. Memperbaiki juga berarti mempersiapkan cara-cara yang jauh lebih unggul dari yang biasa untuk mencapai tujuan yang layak.
Kinerja dalam desain pembelajaran tidak merujuk pada ddua komponen utama : pertama, desain pembelajaran yang digunakan untuk memfasilitasi peserta didik dalam mendapatkan pengetahuan dan menggunkan atau menerapkan pengetahuan dan kemampuan baru yang diperoleh. Kedua, desain pembelajran dapat mengkomodasi dan mengembangkan kinerja peserta didik dalam upaya menjadi pribadi yang lebih baik dari sebelumnya.
Artinya daripada hanya ekedar mengingatkan informasi dan menghapal komponen-komponen penting dari segala sesuatu yang dipelajari, desain pembelajaran fokus pada menyediakan peserta didik untuk mampu melakukan sesuatu yang berarti dengan menunjukkan kemampuan perilaku yang lebih kompleks, termasuk dalam menyelesaikan berbagai permasalahan pembelajaran yang dihadapi. Desain pembelajaran seharusnya dapat mendorong terciptanya kesesuaian Antara lingkungan belajar dengan situasi dimana kemampuan dapat di tunjukkan
4. Desain Pembelajaran Mengarahkan Hasil Belajar Yang Dapat Diukur Melalui Cara Yang Valid Dan Dapat Dipercaya
Mengembangkan instrument pengukuraan hasil belajar yang valid dan dapat dipercaya tentu merupkan harapan semua pendidik. Namun, sering juga terjadi pengukuran yang keliru karena tidak mencangkup aspek-aspek yang diukur atau dapat mengembangkan instrument yang sesuai dengan objek yang diukur. Jika objek adalah respon dan pandangan peserta didik tentang pelaksanaan pembelajaran, maka instrumen yang dibuat adalah wawancara yang mencangkup berbagai aspek yang berhubungan dengan pelaksanaan pembelajaran mulai dari kegiatan pendahuluan, kegiatan inti sampai pada kegiatan penutup, dan tindak lanjut.
Jika instrumen yang dikembangkan berupa tes, multiplechoise, atau tes essay atau menjodohkan, maka sasaran kinerja yang diukur tidak valid apalagi jika diukur tentang reliabilitasnya. Kecuali aspek yang diukur adalah pemahaman belajar atau penguasaan materi pembelajarannya, maka tes (pre tes dan post tes) merupakan instrumen yang cocok untuk dikembangkan.
5. Desain pembelajaran bersifat empiris, berulang, dan dapat dikoreksi sendiri.
Data merupakan jantungnya proses desain pembelajaran. Pengumpulan data dimulai sejak analisis awal dan berlanjut hinga sampai pada tahap implementasi. Misalnya, selama fase analisis data dapat dikumpulkan sehingga dapat dibandingkan apa yang telah dipahami peserta didik dengan apa yang dibutuhkan untuk dipahami. Bimbingan dan umpan balik dari ahli mata pelajaran/kuliah menentukan ketepatan dan relevansi keterampilan dan pengetahuan untuk diajarkan. Hasil penelitian dan pengalaman pendahuluan mengarahkan penyeleksian strategi dan media pembelajaran.
6. Desain Pembelajaran Adalah Upaya Tim
Memang benar bahwa mungkin saja desain pembelajaran dapat dilakukan sendiri, baik dalam menyediakan sumber, kerangka, mampu dalam hal peyeleksian dan pengembangan media, materi, dan metode yang digunakan. Tetapi keterlibatan pihak lain dalam suatu tim sangat dibutuhkan karena pada hakikatnya proyek desain merupakan usaha bersama dalam upaya menciptakan suatu produk yang lebih baik.
Ditinjau dari segi luas kawasan, ruang lingkup, dan kompleksitas teknis, kebanyakan proyek desain pembelajaran membutuhkan kemampuan khusus dari individu. Pada tingkat minimum, suatu tim terdiri atas ahli konten mata pelajaran/kuliah, pengembangan pembelajaran, satu atau lebih personel produksi, dukungan tenaga khusus, dan seorang menejer proyek.
Kadang-kadang seorang individu mengambil peran lebih banyak dari individu lainnya dalam suatu tim, tetapi proyek yang lebih besar tanpa kecuali membutuhkan spesialis yang lebih besar pula. Misalnya proyek berteknologi tinggi membutuhkan programmer computer, videograper, editor, seni grafik dan para pengembang.